MAGES同前KID员工进行的特别访谈

2020年8月20日, MAGES同KID部分前员工进行了一次访谈。 来者有市川 久祥 (制作人), 柴田 太郎 (秋之回忆和Never7的导演),以及阿保刚(作曲),一起探讨他们所创作的所有作品。当讨论完Remember11后,他们转换了话题,开始交流音乐的创作。

PS:中文翻译是基于英文翻译的再翻译,可能会有不准确的内容。有条件者推荐直接阅读日语原文。

 

日语原文

市川:
「Remember11」は完全な続編として最初から作っていて、これも結構事件が発生してるんですよね。これはね、別にネタバレしてもいいんでしょうけど、もともと全3章からなってたんですよ。で、時間がなくてどうしても3章目が作れなかったんですよ。そこで断腸の思いで未完のままの状態で売ることになったんです。

—それはユーザーは気づいていらっしゃったのでしょうか?

市川:
激バレですね。その後、一生懸命頑張って続編を作ろうとしてたんですけども、いろいろあってできなくなって。

柴田:
でも、2章で一応終わる形にしたおかげで、その後に続く3章の部分、元のネタ自体が割と使えなくなってて。やるとしたら大きく作り変えになっちゃう。

市川:
ユーザーが自由にね、終わりを考えてくれるんですよ。いろんな人が解釈、たぶんこうだろうというのがバーッといっぱい。こっちのほうが面白いかもってなって。

市川:
この後これよりつまんないもの出したらカッコ悪いしなって、だんだん(作品が) 出しづらくなっちゃったんですよ。

—「Remember11」は、社内的にはどう見えてたんですか?

柴田:
要はプロジェクト外の人間からは、まだ終わらないかなというところ、ですよね?

阿保:
かなり大きなプロジェクトでしたね。

柴田:
KIDの制作スパンというか、制作速度から考えると、他のタイトルよりすごく延びてたんですよね。

市川:
今まで1年で作ってたのが、2年になりましたなんて、そんなレベルですよ。

柴田:
いや、それこそ冷静に考えれば倍なんですよ。

市川:
大体10か月とか8か月とかで作ってましたよ、どのタイトルも。でも、これだけは前回売れたからもうちょっと頑張ろうってやって、それでもできなかったから、結局販売しちゃいましたけど。

阿保:
いろいろ足してって、オープニングなんかも最後の最後に足したりとかしてましたもんね。

阿保:
輿水さんが原画描いて、アニメを足してって。

市川:
社内のアニメーターが。

柴田:
だから、アニメ塗りじゃなくてどっちかというとCGっぽい、イラスト塗りのテイストで動いてましたね。

 

中文翻译

市川: R11从一开始就是一部完整的续作,而制作的中途也发生了很多事情。而关于这个——应该不算是大剧透吧——游戏最初共有三章。但是因为我们没有足够的时间,我们最终并没有完成它。所以,心碎的是,我们不得不以不完整的状态发布游戏。

—你们认为玩家们意识到这点了吗?

市川: 很明显是的。在那之后,我们拼尽全力去制作R11的续集,但是种种原因使得这并不可能。

柴田: 由于游戏在第二章便走入完结,作为第三章第一部分的很多脚本变得根本无法使用了。如果我们还想要这么做,就必须进行大规模改写。

市川: 玩家们可以自由思考结局。现在很多人已经想到了各种各样的解释,也许这样更有趣。

市川: 如果我们以后发售了一些比玩家的解释更无聊的东西,那就太没劲了,所以逐渐地,(游戏的)发售变得更加困难。

—从一个内部人员的角度来看,R11是什么样子的?

柴田: 关键是,从一个局外人的视角来看,我不确定R11究竟有没有结束,是吗?

阿保: 这可是一个大项目。

柴田: 是的。考虑到KID游戏的作品跨度,或者说,制作速度,它比起其他游戏所花费的时间要多得多。

市川: 在那之前,所有的游戏作品都只花了一年的时间,但我们已经进入第二年了。

柴田: 如果你冷静地想一想,我们正好花了原来的两倍时间。

市川: 无论这个游戏是什么,我们都只会投入8到10个月的时间进行开发但是上一个游戏(Ever17)卖得很好,所以这次我们决定再努力一点,但是最终还是无法做到,所以我们最终还是卖掉了它。

阿保: 我们加了很多东西,例如在最后增加了游戏的开场白。

阿保: 輿水先生也绘制了原话,并增加了动画。

市川: 是的。我们的内部动画师。

柴田: 这就是为什么我们使用CG式的插图绘画风格,而不是动画绘画风格。

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