Infinity Plus Premium Interview

This is a translation of the Infinity series interview found on pages 16-21 in the “Infinity Plus Premium Book”. The booklet was bundled with Infinity Plus, which was a box set containing the Infinity series (Never7, Ever17, Remember11) as well as 12RIVEN released on April 4, 2008. Note: I am not a good translator, but I’ve tried to capture the essence of the interview. If you’ve got any corrections, leave a comment or contact me and I’ll update it accordingly.

Raw Scans


Premium Interview

Kotaro Uchikoshi
Planning and original concept of Never7, Ever17, and 12RIVEN. Scenario writer for Remember11 (using the pseudonym Tsukishio Hagane). Also worked on the scenarios of Memories Off, Memories Off 2nd, Eve New Generation, among others.

Takumi Nakazawa
Director and scenario for Never7 & Ever17. Original concept, director and scenario writer for Remember11. He also worked on Memories Off 2nd, I/O, and Myself;Youself, among others.

We asked Takumi Nakazawa and Kotaro Uchikoshi about the truth of the hidden stories in all their creations! Because this contains a lot of spoilers, you should finish the games before reading on.

Infinity / Never7

The never-ending challenge these two faced began here! The secrets of the first entry in the series — “Infinity”

To start off, could you describe how the first entry in the Infinity series was developed?

Nakazawa: When Memories Off was released, KID (the company that developed the Infinity series and Memories Off) launched a project to create a new original title. During the design phase, we thought it would be interesting if the protagonist predicts the future and rescues the heroine from a crisis. As Uchikoshi-san refined that idea, the premonitions became a red herring and turned into a time travel story.

Uchikoshi: That right.

Nakazawa: Initially it wasn’t about creating an elaborate story, we just wanted a concept that was slightly different from others.

Uchikoshi: Regarding other concepts, there was an idea to entangle the characters in a complicated manner. At that time, the route for each heroine in a ren’ai (romantic love) game was completely distinct. Once you started a certain heroine’s route, the other characters no longer appeared. But that’s not very fun, is it? It would be better if the characters continued to interact with each other in a more complex way.

Nakazawa: That’s why I always have problems refining and fine-tuning the scenario (laugh). Especially when I considered that each character route should be enjoyable regardless of which order they’re played in. In order to keep it enjoyable till the end, we had to be sure that there was some mystery in each route.

Uchikoshi: Nakazawa-kun was stubbornly committed to that point. At that time, he wanted to have that degree of freedom. On the other hand, I prioritized the story so I wanted to fix the route order. The player would play the planned order.

Nakazawa: So as a compromise, we set different difficulty levels for each character route. The heroine we wanted the player to clear first is the easiest to access. Also, the order that each heroine appears in the opening movie is the route order that we had in mind.

Is it possible to say when the idea of Never7 came about, given that it’s the “completed version” of Infinity?

[Note: “Infinity” was actually the first entry in the Infinity series. It contained the first five paths of Never7. “Infinity Cure” was released a few months later and only contained the Izumi Cure and Yuka Cure routes. There was a game-breaking bug in Infinity that prevented some players from accessing the Izumi route. To rectify these issues, they created “Never7”, which contained all the routes and fixed the bug.]

Nakazawa: Initially there were no plans for a sequel.

Uchikoshi: As you may know, Infinity was a troubled work.

Nakazawa: We had some problems in the first version, and for that we are very sorry to the players. So we really wanted to make a remake. As for the title “Never7” and the meaning behind the name, it was invented by Uchikoshi-san. There are various meanings like “the 7th day will never come” and “7 characters cannot survive, one must die”. If “Infinity” was satisfactory, we wouldn’t have needed to create “Never7”. It’s very embarrassing if you think about it.


How was the “third viewpoint” created which shocked a lot of players? — “Ever17”

Uchikoshi: The story goes back to Memories Off. Many players preferred to self-insert, so they scolded us for making the protagonist too individualistic. Reflecting on that, we made the behavior of Makoto Ishihara (the protagonist of Never7) within the bounds of common sense. The “third viewpoint” of Ever17 is also an extension of that idea. In any case, we enhanced the concept of the protagonist = the player.

Nakazawa: The player and protagonist share the same shocks and worries. We had to keep that in mind. In particular, the protagonist shouldn’t know what the player doesn’t know throughout the story. If the amount of information they know is the same, it makes it easier to make them share the same surprises and worries. My intention was to get the player’s empathy using that point. In Coco’s route, the scene where Hokuto saw his face in the mirror surprised both Hokuto and a lot of players. I was glad it got that reaction. I was careful not to let them realize that the boy in Takeshi’s route (Ryogo Kaburaki) and the Kid’s route (Hokuto) are different people so that they would be completely surprised in that scene. Even in the event CG, we tried to keep them out of the image as much as possible. If we couldn’t take them out of the image, we made them smaller. Because of that, the art staff kept asking why not draw the protagonist? So I explained it using a matchstick and lighter, but everyone said they don’t understand what I’m saying (laugh).

Uchikoshi: At that time, only the writers and a few business people understood the structure of the scenario. With this, the structure of the story finally began to spread.

Nakazawa: Under these circumstances, we weren’t completely confident. If the twist is hard to understand, then the game won’t be interesting at all (laugh). But when we released it, I was relieved that many players understood it perfectly.

Speaking of twists, it was shocking to be misled by Youbiseiharukana Tanaka’s name.

Nakazawa: To make it so that her full name isn’t said, we decided to make it a long name. While browsing a name search website, I found the names Youbiseiharukana and Youbiseiakikana and decided to use them.

Uchikoshi: During our time at KID, there was a tradition of making the main heroine’s name start with “Yu”. So while looking for long names with “Yu”, we stumbled upon two that had the kanji for spring (春: haru) and autumn (秋: aki).

Nakazawa: Since we’re talking about You’haru and You’aki, the players also noticed that the four seasons were in the names of heroines across the series. At the time of Never7, we chose names that represented good qualities and so on, but since then I became very particular about choosing meaningful names. It’s the same with the haiku that You’haru read: “海月の 虚空に秋涼し 時島” [Note: The poem references the characters in the game]. My point is that You’haru affectionately sang a song to her beloved daughter about her companions in 2017 and involved her in the plan. But I still haven’t seen answers that 100% correctly identify who the words are referring to. Specifically “時鳥” seemed to be difficult, and it in fact refers to Takeshi.

Approximately when did you come up with the concept of the “third viewpoint” that drags the player in front of the monitor into the game?

Uchikoshi: Actually, the concept of the “third viewpoint” wasn’t there from the start. Originally it was planned to be more orthodox. What we decided was the theme of “escaping from a theme park”. In order to keep them from escaping, we sank them deep underwater. At first we wanted to make Tsugumi a vampire girl. Using that concept as the starting point, we thought about how to set up the story… and we came up with the twist involving “the third viewpoint”. The reason why everything looks the same after such a long passage of time is because of Tsugumi’s virus infected everyone, and since the interval is 17 years, that’s equivalent to one generational gap.

Nakazawa: It was a little after we tried to make Tsugumi’s virus that we decided to link it to the Cure Syndrome from Never7. Cure Syndrome in Never7 had an occult element to it, but Cure Virus in Ever17 operated more scientifically. For example, I wanted to make a relationship like “Ring” and “Spiral”. [Note: “Ring” and “Spiral” are two books written by Koji Suzuki. Movie adaptations were made and eventually released in the West] It was interesting to see the players trace this idea back to those works. It seems that the reason why Cure Syndrome cured diseases in Never7 was actually because of the Cure Virus. Of course, the opposite interpretation is also true. Cure Virus was actually born because of Cure Syndrome. I hope you interpret it in the way that makes the most sense to you. You could say that Ever17 is a large and miraculous work, and now there’s nothing left to say.


Like a roller coaster, the player is constantly stimulated in — “Remember11”

Compared the the previous two entries, the story of Remember11 is quite difficult to understand but despite that I felt that it was very enjoyable.

Nakazawa: I didn’t intend to make it like that. But I feel that’s what it ended up being.

Uchikoshi: As mentioned earlier by Nakazawa-kun, we were worried if the twists and story would be conveyed properly since Ever17.

Nakazawa: And in Ever17, the characters tell you some difficult things.

Uchikoshi: But since it was well-received, we raised the bar a little with Remember11. We may have gone too far in some parts, but there are players who said this was good.

Nakazawa: With Ever17, I was told that the descriptions were too long and boring, so I added the TIPS function in this title to prevent an information overload in the main story. However, my intention wasn’t conveyed properly and this time I was criticized that the story was fragmented. With this system, people who don’t want to read can ignore it and focus only on the story, but people who don’t understand the meaning of words or phrases can look them up as if it was a dictionary. But it didn’t turn out too well.

The (bad) endings in Kokoro’s route affects Satoru’s route, and vice versa… Did you originally plan to make it an endless spiral structure?

Nakazawa: When we started the project, we wanted to explore ideas that were not in the previous two works. Despite being proud of Ever17, we were nervous to work on the next title (laugh). We wanted to create “unexpected developments”. One way of achieving that was to keep the player on edge with the quick transitions of the personality exchanges. We didn’t want them to get bored. The game is like a roller coaster.

Uchikoshi: At that time, I felt it was a very experimental work, and I still feel that way. However, we weren’t aiming to be avant-garde (laugh).

It was quite bold to end both the Kokoro and Satoru routes with the phrase “It is an infinity loop!”

Nakazawa: The plot in this work is “a never-ending revenge story” created by the characters. For everyone that has finished Remember11 already, if you believed that was the true ending, then it is. In Ever17, the player overlooks the game world from above and guides the characters. The story seemed to be a single story that took place in 2017 until it was revealed that one half was in 2017 and the other half was in 2034. This time, I thought I would do the opposite. I created a plot that appeared to be showing two separate stories, and thought it was interesting if the player became the enemy of the characters. The player isn’t necessarily a “good being” for the game characters. Depending on the player’s choices, tragedies can befall them. So are there situations where they might hate the player? If you can express that idea in the story, then it’s a new concept. Surely everyone would be trembling and surprised. If you think about it, it’s absurd and entertaining (laugh).

If that’s the case, is “That Guy” the player?

Nakazawa: So let me explain it like this. “That Guy” isn’t necessarily limited to “the player”, but to the characters, they have no way of distinguishing between us who are “one dimension higher”. To them, we are abstractly like God. You can say that this is a story about rebelling against God.

Why do they hate “That Guy”?

Nakazawa: In the past, “That Guy” did something terrible to Satoru. So this work is to lure it in and take revenge against it.

Uchikoshi: Initially, there were plans to include a scene where Satoru would kill his sister Sayaka because of the player’s choice.

Nakazawa: Although we didn’t show such a direct depiction, we hope you can see that if you read between the lines. Since he has such a cute younger sister, it’s difficult to imagine it. So Satoru himself doesn’t understand “why did I have to take her life?” With that thought, he came to the conclusion that “I was being manipulated by ‘something’ at that time”. That “something” is “That Guy”. From there, the Yukidoh Plan is devised to take revenge. At first glance, it seems to be ridiculous, but that’s the reality. “Something was wrong, and even now I don’t know why I did such a thing”. This is one interpretation of “why I acted strangely at the time”.

Uchikoshi: With those feelings, this time Nakazawa-kun led the initiative and researched a huge number of works and materials. He proposed to introduce elements of Jungian psychology.

Nakazawa: Roughly speaking, beneath a person’s unconscious is the collective unconscious which contains all archetypes like the Anima, Animus, and so on. Within each person, these archetypes are integrated into the person’s Self… It’s roughly like that. If we extend this interpretation from a single human to the world itself, does that mean that there is an entity that controls every human being…? In the story, “SELF” was born from this idea. The reason why each character represented an archetype is because they are all under the control of “SELF”. In other words, you can think of the world Remember11 as the psychological experience of a single entity.

Uchikoshi: So we thought to make the character names match their archetypes. That was a tradition carried from Ever17 and gave their names meaning.

Nakazawa: Kokoro (心: heart) symbolizes the anima, or feminine emotions. Satoru (悟: perceive, understand) represents the animus, or masculine reasoning. Mayuzumi (黛: eyebrow pencil) is a cosmetic that beautifies the eyebrows. She represents the persona, or the appearance that we show to others. Kali represents the dual nature mothers, showing affection and restraint. She is named after the Hindu goddess. Seiji sounds like “Sage”, meaning a wise man. At first, Hotori’s archetype was the trickster, and we planned to give her a major supporting role. But it didn’t fit well, so we gave that role to Yuni. She was originally named “Hotori Kusuda”. It sounds like “torikusuta”… trickster… (laugh). Ah, please laugh if you get it, it’s a point of pride.

12RIVEN / Conclusion

Up to now we covered the “Infinity” series. From here on we discuss the “Integral” series.

Uchikoshi: I was impressed that the Infinity series became a trilogy.

Nakazawa: Regarding one of the past points, names that follow the “Yu + season kanji” format were in all games. By the way, because of the dual protagonist system in Remember11, you get 優希堂 + 冬川 = 優冬 (Yukidoh + Fuyukawa = Yu + 冬:winter).

[Note: In Never7, we had Yuuka 優夏 (夏:summer)]

Uchikoshi: We’re starting the “Integral” series with 12RIVEN. Although it only has a single entry, it is also a series (laugh). It’s up to you whether this will continue or not. Please tell us you opinions and impressions.

Finally, please give a message to the fans reading this.

Nakazawa: Naturally the story is made with a certain intention, but there are many places that require the player to draw their own conclusions. We thought it would be interesting to have these places where the player and spread the wings of their imagination. Seeing the discussions of the web is fun for us to see, and it’s great that the work could be made much broader. Once you’ve finished the game, add your 1 piece to the 99 that we made, please advance the mysteries that you care about by just one step on your own. During that process, it would be great if you liked our game more.

Uchikoshi: Some players seem to approach the Infinity series with a scientific viewpoint, but it’s a series filled with deep emotions. Since we’re not experts, we sometimes make wrong interpretations [about scientific terminology] in our work. We’re primarily entertainers, so sometimes we intentionally make broad interpretations. These interpretations are okay in order to achieve our purpose. Those that experienced the series should now be more familiar with psychology, quantum mechanics and so on as we used those concepts to tie things together. By doing this, unexpected talents can arise. Recently it is said that the departure from science is striking. If I can stop that, I would do my best to help Japan, so please do the same and rebuild this country (laugh).

Nakazawa: That’s a great way to end things (laugh).


プレミアム インタビュー

The secret of infinity + integral

「Never7」「Ever17」「12RIVEN」で原案とシナリオ、「Remember11」では槻潮鋼 (つきしおはがね) の名でシナリオを手がける。 ほかに 「メモリーズオフ」 「メモリーズオフ2nd」 「Eve new generation」 などのシナリオも担当。

「Never7」「Ever17」でディレクターとシナリオ、「Remember11」 で原素、ディレクター、シナリオを担当。 ほかには 「メモリーズオフ2nd」、「IO(アイオー)」、「Myself;Yourself」 などを手がける。

中澤工氏と打越鋼太郎氏に、全作品の制作秘話と真相を聞いた! ネタバレを大量に含むので、くれぐれもゲームを解き終えてから読んで欲しい。

シリーズ1作目制作秘話 — 「infinity」

ーーまず、シリーズ 1 作目 「infinity」 が制作された経緯について教えてください。

中涯工氏 (以下中澤) 当時は「メモリーズオフ」 が発売され、キッド社内では、新たにオリジナル作品を作ろうと企画が立ち上がりました。そこで、 主人公が未来を予知して、ヒロインを危機から救うゲームがあったら面白いよね、と企画が挙がって。それを打越さんが練っていくうちに、未来予知の部分はミスリードにしよう、タイムスリップモノにしようよって話になりました。

打越負太郎氏 (以下打越) そうだったね。

中澤 当初はまそんなに凝ったものを作るというわけでもなく、 ちょっと他とは変わったものにしよう、という程度のコンセプトでした。

打越 その他のコンセプトとしては、キャラクター同士が複雑に絡み合う物語にしようというものがありました。 当時の恋愛 AVG は、ヒロイン1人1人の話が全然別モノだった。 あるヒロインの本筋に入ってしまうと、他のキャラはもう出てこなくなる。 でもそれじゃ面白くないよね、どうせなら全員が複雑に絡らの中でずっと続いています。

中澤 その分、シナリオの擦り合わせでいつも苦労するんですが (笑)。 特に気を使ったのが、キャラをどの順番でクリアしても楽しめるようにしたことです。最後まで面白さを損なわないよう、それぞれのシナリオで一個ずつくらいは謎が残るようにしました。

打越 そこに強いこだわりを持っていたのが中澤君でした。当時の彼は、ゲームである以上、自由度はなければいけないと。 一方、僕はシナリオ重視で、キャラの攻略順を固定にしてしまおうと思っていました。 その方が企み通りに読んでもらえますから。

中澤 だから折衷案として、キャラクターごとの難易度に差を付けました。最初の方にクリアしてほしいヒロインほど、簡単にクリアできるようになっているんですよ。 あと、これはお遊びみたいなものですが、 オープニングデモのヒロインの登場順が、僕らの考える攻略推奨順にしてあります。


中澤 当初は続編の予定はありませんでした。

打越 ご存知かもしれませんが、「infinity」はトラブルに見舞われた作品でした。

中澤 一部不具合があって回収することになり、 ユーザーさんには大変申し訳ないことをしました。 だから、いっそのことリメイクをしようと。「Never7」というタイトルはそんな僕らの意思表明もかねて、打越さんが考案してくれました。「7日目が決して来ない」とか、「登場人物フ人のうち1人が死んで、7人を維持できない」 など、様々な意味が込めてあります。もし 「infinity」 が満足いくデキになっていたら、 移植されることはあっても、「Never7」が誕生することはなかったでしょう。そう考えると感慨深いですね。

大勢のプレイヤーを驚愕させた”第3視点”はいかにして生まれたか? 一「Everl7」

打越 話は 「メモリーズオフ」にまでさかのぼりますが、当時、主人公があまりに個性的すぎるとユーザーさんからのお叱りの声が多くて。それを反省点として、行動を常識の範囲内に収めた主人公が「Never7」の石原誠です。「Ever17」 の “第3視点” もその延長線上にあります。とにかく主人公=プレイヤーであるという認識を徹底的に高めることで生まれた要素ですね。

中澤 プレイヤーと主人公がいっしょに驚いて、いっしょに悩む。それを心がけました。プレイヤーが知らないことは主人公にも知らせないということに徹していましたね。 情報量が同じなら、驚きや人悩みをすんなり共有できますから、そこから感情移入してもらおうという狙いでした。ココ編で、ホクトが鏡で自分の顔を見て驚くシーンで驚いてくれたユーザーさんはたくさんいてくれたようで、嬉 しかったですね。ここでたっぷり驚いてもらえるように、倉成編の少年 (桑古木) と少年編の少年 (ホクト) が別人であることを悟らせないようにするのは気を使いました。 イベント CG でも極力構図に入らないように、とか。 入れざるを得ない時は小さくしたり。それで、原画スタッフたちに主人公を描かないようにしてねって言うと、「何故?」 って聞き返してくる。だからマッチ棒とライターを使って説明したんですが、みんな、何を言っているのか分からないって言うんですよ(笑)。

打越 当時、このシナリオの構造を理解していたのは、ライター陣と、ごく一部の営業さんだけだったんです。これを機に、物語の構造がやっと広まりはじめたかな。

中澤 そういう経緯がめったものですから、僕らも半信半疑だったんです。 このトリック分かりにくいかな、これが分からなかったらこのゲーム全然面白くないぞって (笑)。 でもフタを開けてみると、多くのユーザーさんに完璧に理解していただけてホッとしました。


中澤 フルネームを言わなくて済むおように、とにかく長い名前にしようと思いました。それで、Web 上の名前検索サイトを探していたら優美清春香菜、優美清秋香菜という名前があったので、それを使おうと。

打越 当時のキッドの伝統で、メインヒロインは頭に “ゆ” が付く、というものがあって。それでゆがつく長い名前を探したら、偶然に春と秋の字も入っていた。

中澤 僕らが2人のことを優春、優秋って言っていたからユーザーさんたちにも、シリーズのヒロインの名前に四季が入っていると気づいてもらえました。「Never7」の優夏で夏の字は消化したから、残りは冬の字だけだって話していましたね。嬉しい偶然でした。「Never7」の時は字面や[?]さのよさなどで名前を決めていましたが、この頃から、キャラの名前にこだわるようになりました。 優春の読んだ俳句 “海月の 虚空に秋涼し 時島” にも入れ込んだり。 あれは要するに、優春が 2017 年にいた戦友たちと、計画に巻き込んでしまう愛娘に思いを込めて詠った歌なんです。でも、どの言葉が誰を示しているのか、100%の正解者は少なくとも僕は見たことがないですね。 特に “時鳥” は難しかったようで、あれは武を指しているんです。

ーーTV の前のプレイヤーをゲームに引きずり込む “第3視点” の概念はいつ頃から?

打越 実は“第3視点” 云々の構想は最初からあったわけではありません。当初はもっとオーソドックスなスタイルになる予定でした。最初から決まっていたことというと、”テーマパークからの脱出” というテーマくらいですね。じゃあ逃げられないようにするには、いっそのこと海に沈めてしまえ、と。つぐみは、最初は吸血鬼の少女にしようと思ってました。そのコンセプトを元に、物語をどう着地させるか…と設定を練りこんでいって考えついたのが、”第3視点” を絡めたトリックでした。月日が経っても同じ姿でいる理由は、つぐみがウイルスに感染したことにしよう、そして間隔は 17 年間にして、それで1世代変わることにしよう、と。

中澤 そうして生まれたつぐみのウイルスを、前作 「Never7」 におけるキュレイシンドロームの別解釈にしたのは、さらにもう少し後の話です。「Never7」 のキュレイシンドロ一ムはオカルト要素が漂うけど、「Ever17」のキュレイウイルスには、科学的なメスが入っている。 例えるなら、「リング」 と 「らせん」のような関係にしたかったんです。これが、うまいぐあいにはまりましたね。 ユーザーさんたちの間では、この設定が作品をさかのぼったりしてくれたのがすごく面白かったですね。「Never7」で、キュレイシンドロームで病気が治ったのは、実はキュレイウイルスに感染しただけなんだよ、みたいな。もちろんその逆の解釈もアリです。キュレイウイルスは、実はキュレイシンドロームで生まれたものなんだ、と。どちらが先でも無理はありません。皆さんの好きなように解釈していただければと思います。「Ever17」 は奇跡的と言ってもいいくらいされいにまとまった作品で、もう書き残しはないですね。

ジェットコースターのように、 ユーザーに絶え間ない興奮 をーー「Remember11」

ーー「Remember11」 は前2作に比べてストーリーが難解で、考察する楽しみが色濃く出ているように感じました。

中澤 あまり意図したつもりはありません。あくまでも結果的にそうなってしまった、という感じです。

打越 先ほど、中澤君が言っていたように、「Ever17」の頃からトリックや物語がきちんと伝わるか? という不安はあったんです。

中澤 「Ever17」も、キャラクターたちにかなり難しいことを言わせていますからね。

打越 それも受け入れてもらえたので、なら「Remember11」 はもう少しハードルを上げるか、と。それがちょっと行き過ぎた部分はあったかもしれません。これがいいといってくれるユーザーさんもいらっしゃいますが。

中澤 「Ever17」 で、 描写が長くてかったるいというご意見をいただいていたので、説明要素を本筋に入れ込まないようにしようと思い、本作では Tips 機能を付けました。 でもうまく意図が伝わらなくて、今度はいちいち物語から切離されるじゃないかという批判をいただきました。 こちらとしては、 知っている人は読まなくていいから物語に集中してね、意味が分からない人だけ辞書を引くような感覚で見てね、という程度のものなのですが。 なかなかうまくいかないものです。

ーーココロ編のエンディングがサトル編に影響 を及ぼし、サトル編のエンディングがまた

中澤 前2作にない斬新な試みをしよう、という考えは企画当初からありました。僕らの中でも自信作である「Ever17」 の次だから、とにかくビビらせよう、と (笑)。 コンセプトは “意外な展開” です。 目まぐるしい人格転移によってユーザーさんを興奮させるのもその1つです。とにかく退屈させないように。ジェットコースターのようなものですね。

打越 当時、とても前衛的な作品だと感想をいただいたことがありまして。まさにその通りだと思いましたね。 別に、前衛的であるてとを目指したわけではありませんが (笑)。

ーーココロ緒、サトル編双方のグッドエンドを見ても、「It is an infinity loop!」 という言葉で締めくくられるのが印象的でした。

中澤 本作のストーリーは、キャラクターたちによる “終わりのない復讐の物語” です。みなさん自身が 「Remember11」 はもうやりつくしたな、と思ったその時こそが、この作品の本当のエンディングだと思っていただければ。「Ever17」 は、プレイヤーがゲ一ムの世界を上から俯瞰することで、キャラクターたちを導き、2017年の話1本に思えたストーリーが、2017 年の話と 2034年の話の2本になっていく構造だったので、今度はその逆をやろうと思っていました。2本に見せかけたストーリーを 1本にまとめ、プレイヤーがキャラクターたちの敵になると面白いかなと。プレイヤーって、ゲームのキャラクターたちにとって必ずしも “いい存在”ではないんです。プレイヤーの選択次第で、 彼らに悲劇が訪れることもありますし。
だから、ひょっとして彼らはプレイヤーを恨んでいる場合だってあるのではないか? その気持ちを物語に落とし込めば、これは新しい。きっとみんなワクワクするし驚くだろう、と。 今考えるとエンターテイメントとしてはメチャクチャなことやっていますね (笑)。

ーーだとすると、作中における”アイツ” とはプレイヤーのことなのでしょうか?

中滞 そう解釈できるようにはしてあります。”アイツ” = プレイヤーとは限りませんけど、彼らには、僕ら “上の次元の者” 1人1人を判別する手段がないですし。 彼らにとっての僕らは、抽象的に言えば神様のようなものです。今作は神に対する反抗の物語であるともいえるかもしれませんね。

ーー彼らが “アイツ” を憎む理由とは何なのでしょうか?

中澤 悟は過去に “アイツ” にひどいことをされている。だから呼び出してその復讐をしてやろうと、本作はそういう物語なんです。

打越 当初は冒頭に、プレイヤーが選んだ選択肢のせいで、悟が妹の沙也香を殺のてしまうシーンを入れようという案がありました。

中澤 直接的な描写はさすがにお蔵入りになつてしまったのですが、 行間でそういうことがあったのだと思ってください。 普通に考えるとありえないですよね、かわいい妹ですし。だから悟自身も分からないんです、自分が何故彼女の命を奪う必要があったのかと。それで思い悩んで、「ひょっとして俺は、あの時”何か” に操られていたのではないか」という結論に至る。その”何か” が “アイツ”です。そこから復讐のためにユウキドウプロジェクトが動き出す、と。一見突飛なようですが、現実でもありますよね。「何故あんなことをしたのか今でも分からない、どうかしていた」って。このゲームは、何故その時 “どうかしていた” かの、1つの解釈なんです。

打越 そんな感じで、今回は中澤君主導で動き出して、本当に膨大な資料や作品に目を通しました。 今回はユング的な心理学の要素を導入したい、というのも彼の提案でした。

中澤 大雑把に言いますと、人間の無意識下にある集合的無意識には、アニマやアニムスなど、その人の意識を構成する、あらゆる要素の元型がめる、そして無意識化には、それらの元型を統合する元型もちり、それがセルフである……というあたりでしょうか。1人の人間の中で行われているこれらのことを世界そのものに当てはめて拡大解釈すれば、それはすなわち、あらゆる人間を制御する存在があるということなのではないか……? 作中の “セルフ” は、そんなところから生まれました。 キャラクター 1人1人に元型が当てはめられているのは、みんな “セルフ” の制御下にあるということなんです。いわばあの世界は、 1人の人間の中の心理現象、とも考えられるわけですね。

打越 だからキャラクターの名前も元型にちなんだものにしようと、意味を込めて考えました。名前にきちんと意味を持たせるのは、「Ever17」からの伝統でしたね。

中澤 アニマを象徴するこころは、女性らしい情感を表す心から。アニムスをな象徴する悟は、男性らしい理性を表す語から。黛は眉を整える化粧品。そこから自分を取り繕うペルソナに結びつけました。カーリーは慈愛と束縛の二面性がある母親ということで、インド神話のカーリーから。 聖司は、賢人を意味する Sage。 ただ、最初は穗鳥の元型がトリックスターで、 狂言回し的な役割になる予定だったんです。でも収まりが悪くて、途中でゆにと役割を入れ替えてしまった。当初の名前は楠田穗島だったんですよ。逆にすると、ほとりくすだ……とりっくすた一…というオチ(笑)。まぁ、気が付いたら笑ってくださいね、程度のものですが。

「infinity」 シリーズのこれまでと、「integral」シリーズのこれまから

打越 「infinity」 シリーズは、3部作でやりらきった感がありまずね。

中澤 上位の視点を縮めるとか、優の字+四季の漢字とか全部できまたし。ちなみに、「Remember11」 は、主人公が2人体制なので、 優希堂+冬川で優冬をとなっています。

打越 「12RIVEN」 からは、[integral」 シリーズどなります。まだ1作しか出ていないのにシリーズというのもなんですが (笑)。これが続くかどうかはみなさん次第です。ぜひ、ご意見やご感想をお聞かせください。


中澤 もちろん、物語は意図しで作っていますが、細かな解釈は、ユーザーのみなさんにお任せしているところも多々あります。そういうところは、想像の翼を広げることで、もつと面白くできると思います。 Web 上などで行われている考察は、僕らから見ても楽しいものばかりで、懐の深い作品にできてよかったです。一度ゲームを終えたら、僕らの作った 99 に 1 を足す気持ちで、気になる謎や要素を、ご自分で一歩先へ進めてみてください。そういう過程を通して、もっと僕らのゲームを好きになってくれれば最高ですね。

打越 ユーザーさんの中には、「infinity」シリーズに触れて理系の道に進んだ方などもいらっしゃるようで、感無量です。僕ちは専門家ではありませんから、作品に間違った解釈を入れてしまうこともあると思います。 エンターテイメント人性を重視して、意図的に拡大解釈することもありまず。 そんな僕らを叩く目的だっていいんです。本シリーズに触れたのがきっかけで、 心理学や量子力学などに親しむ人が増えてくれればとれ以上のことはありません。そこから、意外な才能が花開くこともあるかもしれませんし。理系離れが著しいといわれる昨今、それを阻止できればと、日本国のお役に立つためがんばっていきますので、みなさんはぜひ大成して、この国を立て直してください (笑)。

中澤 すごい落とし方だね、それ! (笑)