Visual Fan Book Interviews

This is a translation of the interviews found on pages 97-107 in the “Remember11 -the age of infinity- ビジュアルファンブック” (Visual Fan Book) by Enterbrain. The book contains character profiles, a 100% walkthrough, concept art and musical scores for the OP and ED. It was released in June 2004.

This post contains a translation of the first 3 interviews with the producer, director and scenario writer. There are 3 other interviews with the graphics and music team that have been left untranslated.

Credit to kzchn for helping me translate portions of the interviews.

Note: If you’ve got any corrections, leave a comment or contact me and I’ll update it accordingly.

Raw Scans

Table of Contents

  1. Producer: Ichikawa Kazuhiro
  2. Director: Nakazawa Takumi
  3. Scenario: Tsukishio Hagane (Uchikoshi Katorou)
  4. Character Design: Hidari
  5. CG Director: Koshimizu Takayuki
  6. Music: Abo Takeshi

Translation

INTERVIEW 001
Producer: Ichikawa Kazuhiro

Producer of the “Infinity” and “Memories Off” series, KID’s hit titles. Currently working on “Memories Off ~Sorekara~”.


What was the aim of Remember11?


Q: What were you in charge of this time as the producer, Ichikawa-san?

First of all, my role is to create plans to allow the game to develop smoothly. During this time, I was able to leave most of the details to the director, Nakazawa.

Nakazawa was passionate about the project and it seemed interesting, so I started asking if we could somehow manage to make it part of the “Infinity” series. Even if I don’t say much here, Nakazawa will talk a lot about his passion during his segment. I will just add my small part here.

Q: So did you give instructions about the content of the game?

Regarding the scenario, the goal was to make something that had a continuous sense urgency from the opening of the game. The speed of the game feels like a thriller movie, which I feel is part of what makes “Remember11” attractive. However, even if I don’t explicitly say that, the rest of the staff thought so as well. Of course, we also tried to make in enjoyable for players that played the entire series so far, as well as those playing for the first time.

Q: Is that the reason why you removed the genre’s tradition of “romance”?

We didn’t necessarily have to remove the element of romance. However, we wanted to create a work in a broader framework than ever before. We also wanted to appeal to female users, and I think we succeeded in that. Compared to previous titles in the series, it seems this one had a greater ratio of female players. I don’t think it’s necessary to always create love stories, and I think I will make similar titles in the future.

Q: Will there be more additions to the “Infinity” series?

Yes, we’ll continue after this. However, I can’t say anything certain about when the next work will be released. I guess it’s done when it’s done (laugh). Even as an SDR project, there’s always a conscious effort to make it more appealing to a wider audience. If you’re wondering if it will be a direct sequel to Remember11… that’s a more difficult question to answer. I’m not saying the answer is “no”. I’ll keep considering it while observing the reaction of the players.

Q: Do you have any last words for the players?

Hmm, let’s see. Ah, of course there are differences of opinion when creating something, and conflicts will inevitably arise when trying to create something better. However, there is no reason to think that Nakazawa and Tsukishio (aka. Uchikoshi Kotaro) have a bad relationship, as people are saying. Of course Nakazawa isn’t hated by the staff (laugh). There are some parts that were left undone in this work, so I’d like to make better works in the future. Also, I’m leading the production of “Memories Off ~Sorekara~” which will be released this summer, so be sure to keep an eye out for it!

INTERVIEW 002
Producer & Director: Nakazawa Takumi

One of the directors of KID who worked on many popular works such as “Ever17”, “Memories Off 2nd” and “Close to ~Inori no Oka~”. In this work, he also serves as a producer and a director.


I wanted to remove the restriction of “romance”


Q: How did the production of Remember11 begin?

At first it was gradual, but after I got the green light from the company a year in, it came out in full swing. Even though I had the basic idea, I didn’t think it would be part of this series. There wasn’t a lot of deep meaning in the original draft. At that time, it was necessary to expand the company’s strategic “Infinity” series, but there was no time to create a new project from scratch, so I reluctantly made use of an existing project. It was easier said than done, and it took many meetings to get there. After the company made its decision, I spent a considerable amount of time with Tsukishio-san (aka. Uchikoshi) to reconstruct the plan for the series. We might have spent the same effort if we just remade it from scratch. It’s rather ironic (bitter smile).

Q: The genre isn’t “romance adventure”, is it?

That’s right. Since Ever17 has aspects of that, I wanted to take a risk and try something else. There are a lot of promises and tropes you should adhere to when making a “romance adventure”, so I wanted to remove that and work more comfortably. Fortunately I was able to convince the higher-ups in the company. Was that… self-confidence? (laugh) I had a feeling it would be interesting in the planning stage. But when I was in the middle of making it, I was extremely anxious. It’s hard to maintain the story tension. I was reminded of that over and over again.

Q: Was there any pressure on you?

That’s right. It was originally made as a standalone and I was enjoying it, but making a sequel comes with a lot of pressure (sweat). If there are two previous works, there are restraints that make you start thinking “should I do this?”. However, I was careful to make it playable even if you didn’t play the previous entries.


Producer and director, two opposing jobs


Q: What did you struggle with when making this title?

First of all, because the scenario is complicated, the writing itself was serious. No matter how carefully you plan, there are parts that don’t really click together. Communication of intent was also serious because there were many writers involved.

After adding the images and voices, there may be some contradictions you spot for the first time during the debugging stage. If the game is up to a certain point, I can fix it by adjusting the lines of the protagonist, but the characters now have voices… It’s not possible to record or rewrite (bitter smile).

I was also struggling from a position standpoint. I was simultaneously working as a producer and director, and these two roles are opposing. The director is trying to make the work better, but the producer has to finish by the deadlines and sell it. The conflict that arose… I want to do better, but I don’t have the time. Things like that. I was very stressed. At that time the other producer, Ichikawa-san, was sick and I was expected to listen to opinions I was not convinced of. It was tough since the roles were indivisible.

Q: You also had to do the staffing.

I decided to outsource the CG creation to Hidari-san. Although casting was handled by Cytron-san, I work in squeezing them out.

Hidari-san creates amazing images that leave a great first impression. There was a range in style, I was simply impressed. This work has a dull view of the world on a snowy mountain in the winter, but Hidari-san had previously created similar pieces in the past. So I thought he would be a good addition to the team.

Q: Please tell us about some highlights.

A sense of urgency, tension, a looming fear, and the madness of humans in extreme conditions. I was enthusiastic trying to express these things. These were the things that could not be expressed structurally in the previous work. This was what I wanted the players to see. Also, the players said that the pacing of the first half is bad in Ever17, so this time I wanted the players to experience events in quick succession, to see what comes next.

After deciding to go in this direction and after discussing with Tsukishio-san (aka. Uchikoshi), we went with a slightly stiffer literary style. To put it simply, I usually do the monologues the same as the first person narrative. But in this work, even if the character says “X-san” when speaking out loud, they are referred to as “X” without honorifics in the protagonist’s mind. This is a more talkative style. I’d be happy if you feel a different atmosphere than before.


The true meaning of 11 is that it is in binary, not decimal.


Q: What is the meaning of “11” which is also in the title?

It’s the year 2011, on the 11th day, the tagline is 11 characters long (ワタシを殺す・記憶の迷路 ― The labyrinth of memories that is killing me), and so on. I have used the number “11” in many forms, but this is only the surface. The real meaning isn’t “eleven”, but the binary number 11, or “three” in decimal. The arc number is 3 in this story. It is the third entry in the series, there are 3 settings, the transfer occurs in 3 locations, and it’s a bit farfetched but there are 3 characters other than the protagonist at both the snowy mountain and SPHIA. The time period for transfers is 33 minutes… And it is said that the Trinity gathers three components together to represent a single phenomenon. The logo represents the person this refers to. The three interconnected rings. Think about it a little (laugh).

Q: What is the significance of the message that appears in the endings?

Symbolically, it expresses a common theme in the series that “the viewpoint that sees the world (ie. the observer) is trapped in an infinite loop”. Also, one of the themes behind the story was “what is the relationship between the characters in the game and the player?” What if the player’s existence is recognized as “the hand of God”?

Although I wanted to convey those ideas, they didn’t fit. Many people said it was difficult to understand or that the explanation was lacking, so I’ll pay attention to that next time.

Q: Finally, could you give a message to the fans?

You may have enjoyed the game, but there were many people who did not. I’m carefully watching your opinions. Next time I’d like to create works that everyone can enjoy, so thank you.

INTERVIEW 003
Scenario: Tsukishio Hagane

He was involved in the production of the scenario for many titles such as “Ever17”, “Memories Off” series, etc. He is usually known as “Uchikoshi Kotarou”, but he used an alias for Remember11.


Challenges in deploying complex scenarios with “three key points”


Q: Please tell us the background of the development of Remember11 first.

I think the project itself started in December two years ago (ie. December 2002). Nakazawa-san created the project plan, and that’s when I began participating.

Q: Each title in the series had its own features, starting from Never7 and Ever17. Is the body-swap phenomenon the main gimmick in Remember11?

Yes. For that reason, the structure of the scenario is more complex than ever. Various forms of entertainment use the theme of swapping a boy and girl including the movie 転校生 (Transfer Student). Since there are a number of novels and games that use two perspectives to tell a story, I don’t think it’s that outrageous.

However in the case of Remember11, it is an important phenomenon that is structured like a Ghost Leg Lottery/Amidakuji where each personality is exchanged in the Kokoro and Satoru Routes. When Kokoro’s personality enters Satoru’s body, Satoru’s personality will shift to the viewpoint on Kokoro’s side. In writing this scenario, we had to keep that in mind.

Q: There were other factors that made the structure somewhat complicated.

Thats right. We had to make the viewpoints at the cabin and SPHIA consistent while taking into account the flow of time, making sure it didn’t rewind or advance further than it should. The structure of Remember11 was supported by three axes: the axis of personality exchanges that function like a Ghost Leg lottery, the axis of the parallel scenes, and the axis of the 3 timelines which follow each other sequentially. It was difficult incorporating these axes into the scenario structure of Remember11.


A story whose depths have been crafted in just over 6 months.


Q: I think the fans had high expectations after the last entry in the series. Did you face a lot of pressure in that regard?

That’s right. After all, this series has been rated well so far, and the story was carefully planned in the early stages to meet player expectations.

Q: Was the flow of the story already decided when you first started?

The first thing we decided on was the personality exchange phenomenon. As Nakazawa-san and I talked with each other, the elements of time and location were added to that and the idea began to take shape. To be honest, we could see that the foundation of the story would be a problem later in the production stage, but Nakazawa-san and I had a tendency of throwing caution to the wind… I’ve been reflecting on it a bit and I think the work schedule was related to that (laugh).

Q: How long did it take to produce the scenario?

It was around the summer of last year (ie. 2003) that I began writing the text displayed in the actual game, and then the scenario was completed in autumn. I actually joined the project team at the start of 2003… Since we were working on the plot since then, it actually took longer to develop the whole story. I also had to rewrite the plot every time I felt “this is not polished enough”.


Challenges incorporating the “3 axes” while developing the complex scenario.


Q: Were you and Nakazawa-san equal contributors to the plot?

In my mind, I feel that I wrote large parts of it (laugh). But the original plan came from Nakazawa-san, and I can’t say I wrote much about the plot itself.

Q: There are psychological elements scattered throughout the story, and lots of information about survival in the plot itself.

Yes. That element was originally conceived of by Nakazawa-san. Around March he gave me a list of movies and books, and I quickly went through it to find which were usable and which were not. There was so much to read! How many books did I go through in the end?

Q: When I interviewed Nakazawa, he said 17 book.

No, I don’t think there were that few on the list that was first sent to me. Maybe he’s just counting the ones that helped him write the plot (laugh).

Q: I think there were some parts that used the same world view as the rest of the series. How were those incorporated into the scenario?

Since the times and locations are different than the previous titles, we tried to avoid forcefully creating a shared universe. That said, somebody that played the previous titles will spot references to them in small scenes. We intentionally created those links, so we hope you enjoyed them.

Q: Do you feel you were able to execute ideas you couldn’t include in the previous title, Ever17?

To be honest, the scenario was far more complicated in Remember11. I was thinking about how I could incorporate the feeling of Ever17 when I wrote the sequel. Because I was in charge of the Ever17 original draft, I was able to steer it to my desired destination, but since I wasn’t the leader this time around the destination felt much farther away. It was really difficult (laugh).


The two protagonists must overcome great hardship throughout the story.


Q: The scenario wasn’t written by you alone, correct?

Yes. Cytron wrote the Kokoro chapter while I wrote the Satoru chapter with the help of Nakazawa-san.

Q: I feel there was a point where I struggled with the two interconnected narratives.

The bulk of the story was confined to the two protagonists. We were concerned that the portrayal of the side characters would suffer. Generally in a two-route structure, the stories of the two protagonists should be the focal point while the side characters just stay on the side. However, we wanted the all the characters to be as appealing as they had been in Ever17. After looking at the finished product, some might say that we were a little too greedy.

Q: In this scenario the romance factor was reduced compared to previous titles. Was that something you were also aiming for?

Nakazawa-san and I wanted to add a bit more of the romance factor in the planning stage, but because the story structure was complicated the execution would have been very forced, and we found it difficult to find room to introduce it. I can’t deny that the feeling of romance felt very thin as a result. There were plans to create a certain mood around Kokoro and Satoru, but it was difficult to establish when they would meet in the game and draft a scene where they create memories. It was quite unreasonable to change the scenario due to love… Personally, I really wanted to add some kind of romantic element.

Q: Being in charge of the scenario, did you become emotionally attached to characters?

It’s rather common to say this, but it’s difficult to express the emotional bond I had all of them. I was writing while imagining what the character was thinking at that time, and I have memories of each challenge faced. However only Yomogi acted genuinely in most circumstances, and the impression I got when writing the other characters was a bit different. He is the only character in this game whose actions match his words (laugh).

Q: When you released the game, was there anything special left unfinished that people said they cared about?

Despite a lot of hard work, we had restrictions we had to say “let’s leave it at that” to a few things. If a sequel is planned, we’ll give it our all again. From the bottom of our hearts, we thank all the players who gave feedback.

Q: Finally, tell us about your future ambitions.

I’d like to write a novel, but there many other things I’d like to do. I’d like to make a romantic comedy and various other ideas. Of course we also have to think about something for the next entry in the Infinity series, so keep your eyes open for that.

INTERVIEW 006
Sound Editor
Music/Sound Effects: Abo Takeshi

He’s the sound creator responsible for the sounds of many games, including the “Memories Off” and “My Merry May” series. The sound of “Infinity” is all by him.


I’m making music with a serious atmosphere and it’s a lot of fun.


Q: Were you given something like a mental image when making a song?

Nakazawa-san presented some keywords and situations when the song would be played, as well as reference songs. However, composed the songs without sticking to the reference songs as much as possible.

Q: Was there an overarching mood for Remember11?

The basic mood is a closed atmosphere. The snowy mountain had higher frequencies in contrast to SPHIA which had heavy bass. The most contrast can be seen between Anima (Kokoro’s theme) and Animus (Satoru’s theme).

Q: What was the process for composing a song?

It’s basically the same as usual, but this time I read more of the scenario and setting, taking note of events that happened in the middle or typing in the sequence software and storing things like phrases. There were many songs that were made based on these sounds.

Q: I feel that there were more songs with a serious atmosphere this time.

Serious music with a suspenseful atmosphere is a genre that I have a lot of fun making. Of course, I like bright songs, but I enjoy making serious songs because I can put in a variety of sounds. So I feel like I was able to make a lot of songs that I wanted this time around. I rarely got stuck while working, and it felt like I made all of it at once. I’d love to make more serious music with an atmosphere of suspense.


Songs were created at the rate of one song every 2 days.


Q: When does the song first pop into your mind?

When I’m taking a bath or eating rice… There are many times when I’m doing something that has nothing to do with my job. It takes around 5 or 6 hours to write up a song if it’s short, and 5 days if it’s long. On average, I’d write one song every 2 days. This time, I didn’t think much about the melody and focused more on the atmosphere. It’s a composition that emphasizes the accompaniment, not the melody. For bright songs, I put the emphasis on the melody as usual.

Q: What’s your favorite song this time?

There are a lot of them (laughs). If I were to name one, it might be Great Mother (Kali’s theme). It’s a song I made quite early, but I like it. Dark songs such as Anxiety, Self and Delusive Consciousness are also my favorites. The song I had a hard time with was Trickstar (Yuni’s theme). How do you make a trick? (Laughs). Nakazawa-san told me to create something eccentric, and I wondered what was wrong with him. I was going to make a strange beat, but I ignored the usual rules of composition and made it by putting a voice in it. I played the game myself and thought the theme song “Will” was used in a good way. It plays once in the game, I don’t want you to miss it.

[Note: “Will” plays when Satoru and Kokoro first meet on the beach… or at least it does in the PS2 version. Do you remember at the end of Kokoro’s route when the text autoscrolls and you can’t pause the game or advance text? “Will” is supposed to be playing there, but the PC version doesn’t have the exact version of the song so instead the text autoscrolls in silence.]

Q: Please give a final message to the fans.

It’s a cliche, but I’ll do my best in the future, so please don’t abandon me (laughs).


From a simple idea, a musical gem is created


The material given to Abo-san by Director Nakazawa-san is very simple with only a few words in a row. These words, reference sounds and phrases from the scenario take form in Abo and are converted to music. A sample of these notes is shown below:

07: Affection/Utsumi’s Theme/Great Mother

  • Wrapped in kindness. Also a slight fear of being swallowed up completely if you were to stay like this.
  • Embrace and restraint. Indian mythology: Saraswati and Kali. Motherly.
  • Reference: Aurora (Bjork)

10: Eccentric/Yuni’s Theme/Trickstar

  • No rhyme or reason. Eccentric. Bizarre qualities.
  • Trickery. Falsehood. Distortion. Cunning.
  • Reference: Embracing The Sunshine (BT)

11: Fetal movements/Self’s Theme/Self

  • Something squirming within oneself. Something whispering. The embodiment of an unknown personality.
  • Gradually, a feeling of discomfort emerges.
  • Mixed with dissonance. An unpleasant feeling. Like a trance.
  • Reference: Montagne D’Or (orb)

Remember11 SOUND INTRODUCTION

Abo-san talks about the charm of all his songs!

All 33 songs used in Remember11 will be introduced below with Abo-san’s own commentary. The world will deepen even further if you understand the meaning of each song, the points he struggled with and the points to listen out for.

01. Chaining
The BGM for the later half of the snowy mountain side. Imagine the “white” of a cold world. In audio, white noise refers to noise that contains all frequencies equally. The high frequencies are boosted in this song.

02. Chaining -Beta-
For the snowy mountain and SPHIA theme songs, I made two versions of each that are subtely different to give the feeling that “something changed!”. This is a slightly brighter arrangement used in the first half of the snowy mountains.

03. Scheme
Theme for the first half of the SPHIA side. In SPHIA, the high frequency of the white was suppressed which created a more “muddy” white. Even though the same color and imagery were used, it expresses a contrasting and different world.

04. Scheme -Beta-
For the second half of SPHIA’s side. I was particular about the details such as how each tone is handled and how to produce spacial sound. If you pay close attention and listen to them individually, you’ll hear it the way I intended while creating it.

05. Anima
This is an unusually bright song. This is Kokoro’s theme, and is a unique fun song in Kokoro’s side. The voice in the song says “God?” and was taken from a clip that said “Oh my god”.

06. Animus
Satoru’s theme. The usual theme of SHPIA. The built-in sound engine can’t play enough notes simultaneously, so some sounds were stopped to keep the parts balanced. It was made to capture the core mentality of the game.

07. Persona
Mayuzumi’s theme. It gives the impression of a fragile mental state that’s protected by a dry, cool outer appearance. Were the cymbals too strong overall?

08. Old Wise Man
Yomogi’s theme. He is a wise man and the leader of the group. I’m pleased with the composition and the balance of tones. I’m also biased towards the chord progression, it’s a series of my favorite chords.

09. Great Mother
Utsumi’s theme. I like this quite a bit. A bass with a slow, rough beat and a low bell that is both gentle and eerie. I would be happy if you listened and analyzed each part.

10. Shadow
Hotori’s negetive theme. Contains many negative elements such as an unpredictable sequence and a low, dull bass. Most parts, such as the snare drum, were played in an imbalanced way.

11. Puer aeternus
Hotori’s positive theme. I tried using a mysterious tone with a floating feeling for the intro. The arpeggio sequence was borrowed from “Shadow”. This song and “Shadow” are a pair. This was a song I struggled with quite a bit.

12. Trickstar
Yuni’s theme. Did you understand that the voice was saying “Distortion, Eccentric, Mystery”? The middle has a beat/tempo of 7, which is an unstable beat, but that’s exactly what Yuni’s theme is all about.

[Note: Please forgive my lack of musical knowledge. I have no idea what a “beat of 7” means]

13. Self
Ambient techno as you approach the core of the story. I like these songs a lot. You may not understand this song, but it used a lot of memory in the built-in sound generator. It subtly does elaborate things.

14. Communication
My favorite part is second half of the synth rises and it goes back to the original chord. The bass, percussion, chords, everything leads to that moment. The tone of the bass is always changing.

15. Heuristic
A song that mainly plays during scenes of thought and consideration. It was going to be rejected, but I managed to use it. I really like the combination of the distorted lead in the second half and the soft sound that rings behind it.

16. Anxiety
Ambient techno with a trance component. You can hear the sound of a scream at the start. An array of suspicious tones. Close your eyes, get your nerves up and listen. It might be nice to listen to in the middle of the night.

17. Cue
A song with a sad atmosphere. It seems to give two different impressions whether you listen to it in the game or by itself. The song didn’t even last 2 minutes, but I extended it and made it longer after completing all the songs.

18. Paranoia
A song based on breakbeat and sine wave bass. The ticking sound in the interlude comes from the hands of a clock. The ticking time, someone whispering and other sounds make it feel like you’re caught in a delusion.

19. Fear and Insanity
I made it with emphasis on the left and right phases. If you listen with headphones, it’ll be easy to understand. I’m pleased that the chorus feels scary. I’ve assigned fear to the minor chord and insanity to the major chord.

20. Thanatos
Attack, the instinct to face death and self-destruction. The drum part goes crazy to bring out the sense of urgency created by the drum and bass. The computer isn’t sure if he was able to create a sense of impatience and anxiety (strained laugh).

21. Delusive Consciousness
This is another ambient piece, but one of my favorites. I wanted the cello to sound more vivid but it turned out like this no matter how many times I sampled it. I was scared of whatever made it turn out like this.

22. Delusive Consciousness (amb.)
An ambient version of Delusive Consciousness. Sounds like the rough percussion were removed and it’s even more suspicious. Each part is made independent and easy to hear.

23. Mantra
It starts with a mysterious phrase, the meaning of which carries a mysterious power. It used a lot of (computer) memory for the first half. I don’t think you hear it often in the main game.

24. Multiple Maze
I made it with the aim of expressing chaos and disturbance with the distorted beat, reversed sounds and so on. The promotional movie creates a strong impression, and listening to this song reminds me of the newpaper article scene.

25. Dreamy Lens
I aimed to create a relieving atmosphere by using the sound of the cute bells. It was one of the few songs I created from a melody, and I wanted to make a piano version so I tried to make it after all the other data was completed.

26. Dreamy Lens -Paino-
Piano version of Dreamy Lens. Even with the same song, the impression changes greatly just by changing the tone and the accompaniment. I really like the piano because it is warm and soft and has a calm sound that produces alpha waves.

27. Dark Gestalt
I really like this song, mainly the stringed instruments in the interlude. The stringed instruments at the end are also nice. Actually, I really wanted it to sound a bit clearer…

28. Nucleus
In the story, this acts as the theme song for a certain person. I made it using a different software sound generator, and it is the only song I made this way. It was faster to create the other songs with the built-in sound generator.

29. Will -Theme-
This is the first song I made. I read the early materials and made this so that I can include it in the “KID MUSIC MUSEUM” album. I remember trying to create a song that combines energy and silence.

[Note: KID Music Museum is a collection of songs from KID’s games. Vol 2 was released in August 2003, a year before Remember11, and includes a copy of “Will” with the track called “Song Name Undecided”]

30. Catharsis
The most cheerful song. The rhythm shuffles and races on without resting until it reaches the second half. It’s an honest song that doesn’t change much in terms of tone. Catharsis means the release of emotion and the purification of the spirit.

31. All or None
The song that plays on the title screen is the piano version of this song. It was originally one song, but I think that changing the arrangement and using it properly creates a more effective sound. The song emphasizes sadness.

32. All or None -Piano-
This is the piano version of All or None which plays on the title screen. I wanted to end on a gentle note when you look back on the story later on. The song wasn’t originally intended but I made it anyway without permission.

33. Delta Wave
Longer version of the “Will” motif. There is a synth that replaces the vocals in the interlude, but I originally wanted to have this part sung by using voice samples.

Remember11年表

整个infinity系列(黑历史Code18除外)的年表可以在PSP版本的Remember11中被找到。此年表之所以被创建,是因为游戏开发商在听到玩家对本作的广泛批评后,决定提供游戏本体剧情中所缺失的信息。如果玩家的记忆棒中还存有前作Never7和Ever17的存档数据,它也可以在游戏中显示这两款游戏的信息。

以防剧透,这篇文章只包括了与Remember11有关的部分。

1975年
 09月16日――
 黄泉木圣司出生。


1984年
 09月16日――
 内海卡莉出生。


1987年
 04月30日――
 黛铃出生。


1990年
 02月22日――
 冬川心出生。
 优希堂悟出生。

 同日――
 优希堂沙也香出生。

 11月27日――
 榎本尚哉出生。


1991年
 04月30日――
 犬伏景子出生。

 10月30日――
 凉荫穗鸟出生。


1998年
 日期不明——
 悟的双亲惨遭杀害,
犯人是他们的女儿沙也香。 司法鉴定做出了沙也香患有DID(多重人格障碍)
的诊断。 她被判决为无罪,
并收容在了精神医疗设施里。 由于前后也有类似事件不时发生,
对两年后的刑法修改产生了一定影响。
日期不明—— 沙也香被移交到拉比利制药的研究设施。 1999年 01月14日―― 黄泉木润一出生。 10月19日―― 楠田悠尼出生。 2001年 日期不明―― 沙也香永远失去了她的“存在”。 悟了解到,自己同沙也香的“死”也有部分责任。 但这、只不过是表象罢了。 在为失去妹妹而悲叹的同时, 他也在坚持追查着她“死亡”的真相—— 以及“杀死”她的真凶。 2004年 09月―― 日本研究小组的三地量子传输实验成功。 2006年 日期不明—— 悟在经过长年调查后, 了解到存在能给人的精神和意志带来他律性影响的

“超级意志(或说智慧生命)”的存在。 虽然这是个近似于神秘现象的概念,
连称之为学说都令人感到害怕, 但悟却觉得, 这恐怕就是『杀害』沙也香的真正犯人。 悟像是被上了身般投身于研究中。 2007年 日期不明―― 由于刑法修正, 全国各地新设了SPHIA
(以隔离和保护为目的的特定精神医疗设施)。 2008年 04月―― 悟在鸠鸣馆大学就读。 心在鸠鸣馆女子大学就读。 日期不明―― 悟在上学时同榎本结识,并与其深交。 夏―――― 悟开始跟黛交往。 日期不明―― DSM-Ⅵ发行。 (精神障碍的诊断与统计手册・第6版) 日期不明―― 夫妻别姓法案通过。 2009年 01月14日―― 阿波墨市立医院无差别杀伤事件发生。 死者共12名、重轻伤者共19名。
黄泉木润一死去。 犯人犬伏在被逮捕前一刻,
留下了谜一样的话语“Self在哪里?” 司法鉴定的结果为,犬伏是DID患者。 她被判处了无罪,
并幽禁在位于青鹭岛的SPHIA。
日期不明―― 以阿波墨事件为契机,
悟确信了自己的想法。 借用犬伏留下的话,
将“超级意志(或说智慧生命)”
命名为“Self”。 它真正存在吗? 还是由于其存在的合理性,
以及悟强烈希望其存在的愿望,
而产生的幻觉呢? 终于,悟决定要策划、执行一个计划。 一个将“Self”引入这个世界的计划, ――“优希堂计划”。
04月―― 悟与榎本跳级两年直接升入大四。 日期不明―― 悟向榎本表明“计划”,并寻求帮助。 (但他隐瞒了沙也香的情况,

对榎本说只是为了学术上的目的) 榎本对悟的想法和价值观产生了共鸣,
半是醉心于此,于是痛快地答应了。 2010年 03月―――― 悟和榎本从鸠鸣馆大学毕业。 悟于鸠鸣馆研究生院进修。 同时,被拉比利制药发掘后就职。 榎本也同样于拉比利制药就职。 悟与榎本被分配到工学研究部研究第3科。 悟与榎本在拉比利制药的研究室里,
建立了独立的项目。 以拉比利私下完成的分子级别的
量子传输装置为基础,
着手时空转移装置的开发。
夏―――― 悟与黛分手。 秋―――― 时空转移装置的开发陷入窘境。 2011年 01月―――― 这一年,出现了观测史上最大的太阳风。 日期不明―― 悟在时空转移装置未完成的情况下, 以实地收集数据为目的,
制定了大规模的计划。
01月11日―― 【Remember11/心视点】 心为了去见被囚禁在青鹭岛SPHIA的犬伏, 搭乘了前往稚内的小型飞机HAL18次航班。 同机的乘客里有黄泉木・黛・悠尼,

以及穗鸟。 下午4点过后―― 搭乘了31名机组人员与乘客的HAL18次航班, 在位于山岳地带上空时,从雷达里神秘消失了。 警察与有关部门设立了临时指挥部,
立即开始了对机体与乘客的搜索。 但在罕见的恶劣天气下,搜索陷入了困境。 HAL18次航班坠落了。 下午4点半── 2012年01月青鹭岛圈与2011年07月
穗樽日圈之间开始发生时空转移。 (起初是没有人格交换的空间转移,
因为心并不在朱仓岳圈内。) 利用这次时空转移,
2012年的悠尼通过青鹭岛圈,
来到了2011年的朱仓岳。 于此同时,时空转移中2011年的悠尼
误入了青鹭岛圈内。 2012年的悠尼让3名幸存者(心・黄泉木・黛)
前往朱仓岳紧急避难小屋避难。 此时,2012年的悠尼把6个月后的报纸,
即那张“2011年07月04日的报纸”带入了小屋。 午后08点02分以后── 转移过程中出现了异常现象, 心・悟(2012年)・双胞胎中的哥哥(2011年07月) 穗鸟・犬伏(2012年)・双胞胎中的妹妹(2011年07月), 这两组的3人之间,每次时空转移,
都会发生人格交换现象。
日期不明―― 悟从新闻里得知,

HAL18次航班在东北地方失踪。 虽然播放时念了乘客的名字,
但悟当时在聚精会神地寻找时空转移的实验场所, 听漏了黛的名字。 悟等人提出的假说里,时空转移的转移时间
(时空跳跃跨越的时间)的长度, 同转移空间(传送距离)的长度成正比。 为了进行长时间的转移,必定需要宽广的地皮。 他们认为,在日本这样国土狭窄的地方,
是不可能完成实验的。 因此,它们决定将实验场所定在澳大利亚。 他们一边筹备着前往澳大利亚的飞机,
一边为长时间的停留作准备。 出发日定在01月18日。 01月15日―― 从2012年转移到朱仓岳的悟,
发现了倒在雪原上的少女(穗鸟)。 悟认为那已经是一具尸骸了,
但她其实仍在濒死状态。(肉体中是犬伏的意识)
01月16日―― 由于人为的偶然性,避难小屋的成员通过卫星电话,

联系上了山岳救援队。 01月17日―― 2011年07月17日之后, 由于穗樽日圈内无人,
时空转移时没有发生人格交换现象。 01月17日早晨―― 心发现了倒在雪原上的少女(穗鸟)。 此时,穗鸟已经完全咽了气,
肉体也化为了尸骸。 上午06点53分左右── X地点发生雪崩。 上午06点58分左右── 连日的暴风雪减弱。 救援队到达事故现场,
发现了机组人员和乘客31人中27人的遗体。 同时,救起了唯一一名幸存者, ――――悠尼。 从附近的避难小屋里,还发现了
其他生存者活动过的痕迹。 并确认了悠尼等人从11日坠机到17日为止,
在避难小屋中仍然存活的事实。 当日,新闻中报道了HAL18次航班的坠机事故。 01月17日傍晚―― 悟得知了坠机事故的新闻,
他确信黛已经必死无疑。 在感到悲伤之余,他开始考虑,
是否能利用时空转移救出黛。 另外,以事故报道为契机,
悟想到了一个令他深感兴趣的“舞台”。 他紧急停止了澳大利亚之行。 但由于装置还未完成,
此时尚不可能实行“计划”。 日期不明―― 悟为了寻找线索,同唯一幸存者悠尼会面。 当时悠尼完全处于精神失常状态,
无法正常地进行交谈, 但他却持有十分重要的物品, ――――一张TB光盘。 日期不明―― 悟拿到了悠尼“转让”的光盘,
并着手进行解析。 其中有一部分已加密的情报,
但悟也成功解开了。 光盘里收录了各种各样的情报―― “只有阅读者能了解的情报”,
以及“阅读者想知道的各种情报”。 这些东西,都被藏在了这张光盘之中。 日期不明―― 悟以TB光盘的情报为基础,
完成了时空转移装置,
同时大幅度修正了『计划』。 实验场地也从澳大利亚变更成了
日本国内的三个地点(朱仓岳、青鹭岛、穗樽日)。 目的不只是收集情报,还有
救出事故中的牺牲者黛等人。以及…… 将“Self”在此时空内捕捉、幽禁。
日期不明―― 悟为了执行“计划”,向悠尼寻求帮助。 悟使用了TB光盘说服悠尼,
并讲述了其中收藏的情报。 悠尼为了救出心,
回应了悟的呼唤。 日期不明―― 悟稳步进行着“计划”的准备工作, 对舞台之一的茂枝木村穗樽日废坑遗迹进行了改造。 他把矿山内挖成圆形穹顶状,
将天花板、墙壁、地面涂成白色, 制造了连自己身处何方都搞不清的,
一个不可思议的空间。 接下来,悟对悠尼和榎本进行了细致的指示。 但是,他故意隐瞒了一些情报, (=某些可能会对『计划』造成障碍的情报) 也由此埋下了伏笔。 07月―――― 悟完成了设置在穗樽日矿山内的
时空转移装置。 日期不明―― 悟与榎本制造了小规模(短距离、短时间)
的时空转移,并交换了彼此的肉体。 之后,悟的肉体里寄宿着榎本的意识,
榎本的肉体里寄宿着悟的意识。 07月04日―― 07月03日,雪化后在朱仓岳的地表,
发现了男女3人腐烂的尸体。 当局公报说,这是搭乘HAL18次航班的
机组人员和乘客中未被发现的剩余3人
(心、黄泉木、黛)。 ……登载着如上内容的报纸被发行了?
但是,这则消息的真实性不明。 对悟等人来说,
这也可能是捏造的虚假报纸。 07月12日―― 内海被幽禁在穗樽日的地下,
腹中孕育着双胞胎。 同时,时空转移装置开始运作。
这些均出自悟等人所为。 下午4点半――
2011年01月的朱仓岳圈与2012年01月的
青鹭岛圈之间开始发生时空转移。 之后的转移现象,根据装置设置,
直到其停止运作,仍然不定期发生着。 这种不定期转移,就连设计者
原则上也无法预测,但在这次的计划中, (不管重复着多少次历史),
都会在完全相同的时间点发生转移。 午后08点02分以后── 转移过程中出现了异常现象, 心(2011年)・悟(2012年)・双胞胎中的哥哥, 穗鸟(2011年)・犬伏(2012年)・双胞胎中的妹妹, 这两组的3人之间,每次时空转移,
都会发生人格交换现象。
由于胎儿们的“婴夜啼”,惨剧展开了。
07月15日―― 胎儿们的“婴夜啼”让玩闹得以继续。 由于跟SPHIA一起转移到了穗樽日圈内,
2012年的榎本被胎儿杀害。
(胎儿的肉体,属于2012年的榎本,
被杀害的榎本的肉体,属于2012年的悟) 结果,这是一起意料之外的事故。 还是说……? 07月16日―― 次日天亮前── 内海被从穗樽日地下释放。
这些均出自悟等人所为。
07月17日以后―― 由于穗樽日圈内无人, 时空转移时没有发生人格交换现象。 07月18日―― 时空转移装置到达最终等级。 08月―――― 内海产下双胞胎。 2012年 悟和内海来到青鹭岛SPHIA内。 内海作为一名患者,悟作为一名工作人员。 01月11日―― 悟将TB光盘“交还”到 SPHIA中悠尼的房间内。 (不想让他人看到的情报, 悟再度自行加密了) 悠尼直到时空转移发生, 都在青鹭岛圈外等待着。
【Remember11/悟视点】 悟登上了SPHIA的钟楼。 似乎是受到了邀请,“某人”现身了。 下午4点过后—— 随着打雷声,悟从SPHIA的钟楼上跌下。 这时,悟失去了“作为悟的”人格(=自己)和记忆。 变成空壳(=我)之后, 仿佛是被移植了“某人”的记忆, 悟陷入了不自然的记忆障碍。 下午4点半—— 2011年01月朱仓岳圈与2011年07月的
穗樽日圈之间开始发生时空转移。 (起初是没有人格转换的空间转移,
因为心并不在朱仓岳圈内。) 利用这个空转移,悠尼离开了青鹭岛, 进入了2011年的朱仓岳。 与此同时,时空转移中2011年的悠尼 误入了青鹭岛圈内。
午后08点02分以后—— 转移过程中出现了异常现象, 心・悟(2012年)・双胞胎中的哥哥(2011年07月), 穗鸟・犬伏(2012年)・双胞胎中的妹妹(2011年07月), 这两组的3人之间,每次时空转移, 都会发生人格交换现象。 午后08点40分左右── 悠尼与内海在悠尼房间内 发现了TB光盘。 并且,阅读了光盘中的内容。 之后,光盘为2011年的悠尼所持有。 01月16日―― 2011年07月17日之后, 由于穗樽日圈内无人, 时空转移时没有发生人格交换现象。

01月17日―― 因为悟等人的努力,大家度过了雪崩危机。全员生还。 在青鹭岛海岸上,众人到齐(心・悟・黛・黄泉木・ 内海・犬伏・2012年的悠尼・双胞胎)。 (2011年的悠尼,在时空转移发生之前, 因为误入了朱仓岳转移圈, 独自被困在2011年的避难小屋内, 不久后被救护队救走。) 最后的时空转移(最终等级)发生。 悟(=我)离开了这个世界。 他将去往……? “计划”到底成功了吗? 还是失败了? Self在哪里? 永远无法逃脱的记忆的迷宫。 悟从钟楼上落下之前看到的人影── 那就是,已经被囚禁于时空中的 “Self”也说不定……。 —— 他已经进入了 infinity loop 。

译者注:Remember11的年表,目前在互联网上最为广泛传播的版本,为由Remember11吧吧友@僵尸来了ZC所翻译。由于我无法联系上此人,再加上此版本个人认为有些翻译不够准确,因此在PSP汉化移植版中,我们团队进行了完全重翻,此网站中收录的也为此版本。如果对贴吧版本感兴趣,可以移步这里

丢失的Self篇

你一定觉得,在悟篇之后应该还存在有另一个视点;如果我们翻遍游戏的档案,我们实际上可以看到第三条路线是被计划好了的。以下内容来自游戏的一个调试菜单:

プロローグ 序章
ココロ編 心篇
サトル編 悟篇
セルフ編 Self篇
視点切り替え 改变视点
戻る 返回

选择“Self篇”,将会显示以下内容:

犬伏:Self在哪里?
悟:这是一个我无法回答的问题。
悟:只要一想到“那家伙”,就会感觉好烦啊,你看。

游戏中也存在这样的debug用shortcut:

セルフ編の最初から 从self篇开始
セルフ編エンド直前から 从self篇结尾处开始

所以,发生什么事了?

艰难的开发

根据Visual Fan Book中的采访,中泽工向我们揭示,实际上Remember11的最初企划并非作为infinity系列中的作品,但公司高层在Ever17取得成功后,决定进行续作的开发。

在当时,公司战略要求我们必须扩大“infinity”系列,但是我们并没有时间从头开始再创建一个全新的项目,因此我不情愿地使用了一个现有的项目。我说得可能很轻巧,实际上我们开了很多会才达到这一目的。在公司做出决定后,我花了很多时间和(打越)一起修改故事,并使得它适合这一系列。这个过程中所花的努力已经和从头开始一个新的项目没有什么区别了,真是讽刺。(笑)

在2020年对制作人的采访中,也证实了《Remember11》本该存在有第三篇。但是这款游戏的制作时间已经是其他游戏的两倍,使得公司不得不在目前的状态下匆忙推出。本来他们计划发行续集,但第三章的剧本需要经过大量重写才能作为一部独立的作品面世。最后,他们觉得他们不能让这部续集足够吸引人。

创作分歧

也有报道称,中泽同打越之间存在很大分歧。摘自Remember11英文百科

开发组被中泽和打越之间的创作分歧所困扰着;中泽对打越关于游戏结局的想法并不满意,且拥有着不同的结局版本,他们对此存在着分歧。他们也没有时间去完成一个双方都满意的结尾,所以他们最终得到了一个被打越描述为“只完成了一半”的结局。在游戏发布的时候,他们已经计划好了一部续集,其中包括了对游戏故事的总结。2013年,打越回顾了这部游戏,他说,虽然他想重写一些他觉得无聊或者没有多少推进故事情节的部分,但在游戏内容方面,他不会改变或增加任何内容;他觉得自己的结局仍然在故事中,而且仍然觉得很开心。

这告诉我们的是,打越对游戏的结局很满意,并把它当作一个“复仇故事”,但中泽还有更多的东西想表达。

中泽的Self篇?

让我们猜猜中泽的Self篇中将会包含什么内容。应该会有:

  • 我们所讨论过的所有东西 (α的身份,沙也香之死,优希堂计划,SELF)
  • 各个角色的背景故事
  • 对各个原型的充分了解,以使得Self意识到自己的存在并最终成为一个整体

中泽可能对最后的环节以及如何将其表述与打越的意见不一。当我们对每个角色了解得更多时,设置此环节的信息和伏笔会减慢故事的节奏,且应该会扼杀一些游戏神秘的氛围。打越喜欢用一记对玩家的重拳结束故事,而中泽则喜欢将其一一解释清楚。我们从他们之后创作的作品中也看到了这一点。

他们也可能对Self的真正定义有所分歧。Self就像是个婴儿,等待着被他们定义。也许Self是个精神错乱的病人。这个故事可能是关于自我厌恶,死亡的必然性,以及对自我部分的排斥。或者是一个关于生命奇迹和学会完全接受自己的故事。他们可能会有很多不同的意见。

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Infinity Plus Premium Interview

This is a translation of the Infinity series interview found on pages 16-21 in the “Infinity Plus Premium Book”. The booklet was bundled with Infinity Plus, which was a box set containing the Infinity series (Never7, Ever17, Remember11) as well as 12RIVEN released on April 4, 2008. Note: I am not a good translator, but I’ve tried to capture the essence of the interview. If you’ve got any corrections, leave a comment or contact me and I’ll update it accordingly.

Raw Scans

Translation

Premium Interview

Kotaro Uchikoshi
Planning and original concept of Never7, Ever17, and 12RIVEN. Scenario writer for Remember11 (using the pseudonym Tsukishio Hagane). Also worked on the scenarios of Memories Off, Memories Off 2nd, Eve New Generation, among others.

Takumi Nakazawa
Director and scenario for Never7 & Ever17. Original concept, director and scenario writer for Remember11. He also worked on Memories Off 2nd, I/O, and Myself;Youself, among others.

We asked Takumi Nakazawa and Kotaro Uchikoshi about the truth of the hidden stories in all their creations! Because this contains a lot of spoilers, you should finish the games before reading on.

Infinity / Never7


The never-ending challenge these two faced began here! The secrets of the first entry in the series — “Infinity”


To start off, could you describe how the first entry in the Infinity series was developed?

Nakazawa: When Memories Off was released, KID (the company that developed the Infinity series and Memories Off) launched a project to create a new original title. During the design phase, we thought it would be interesting if the protagonist predicts the future and rescues the heroine from a crisis. As Uchikoshi-san refined that idea, the premonitions became a red herring and turned into a time travel story.

Uchikoshi: That right.

Nakazawa: Initially it wasn’t about creating an elaborate story, we just wanted a concept that was slightly different from others.

Uchikoshi: Regarding other concepts, there was an idea to entangle the characters in a complicated manner. At that time, the route for each heroine in a ren’ai (romantic love) game was completely distinct. Once you started a certain heroine’s route, the other characters no longer appeared. But that’s not very fun, is it? It would be better if the characters continued to interact with each other in a more complex way.

Nakazawa: That’s why I always have problems refining and fine-tuning the scenario (laugh). Especially when I considered that each character route should be enjoyable regardless of which order they’re played in. In order to keep it enjoyable till the end, we had to be sure that there was some mystery in each route.

Uchikoshi: Nakazawa-kun was stubbornly committed to that point. At that time, he wanted to have that degree of freedom. On the other hand, I prioritized the story so I wanted to fix the route order. The player would play the planned order.

Nakazawa: So as a compromise, we set different difficulty levels for each character route. The heroine we wanted the player to clear first is the easiest to access. Also, the order that each heroine appears in the opening movie is the route order that we had in mind.

Is it possible to say when the idea of Never7 came about, given that it’s the “completed version” of Infinity?

[Note: “Infinity” was actually the first entry in the Infinity series. It contained the first five paths of Never7. “Infinity Cure” was released a few months later and only contained the Izumi Cure and Yuka Cure routes. There was a game-breaking bug in Infinity that prevented some players from accessing the Izumi route. To rectify these issues, they created “Never7”, which contained all the routes and fixed the bug.]

Nakazawa: Initially there were no plans for a sequel.

Uchikoshi: As you may know, Infinity was a troubled work.

Nakazawa: We had some problems in the first version, and for that we are very sorry to the players. So we really wanted to make a remake. As for the title “Never7” and the meaning behind the name, it was invented by Uchikoshi-san. There are various meanings like “the 7th day will never come” and “7 characters cannot survive, one must die”. If “Infinity” was satisfactory, we wouldn’t have needed to create “Never7”. It’s very embarrassing if you think about it.

Ever17


How was the “third viewpoint” created which shocked a lot of players? — “Ever17”


Uchikoshi: The story goes back to Memories Off. Many players preferred to self-insert, so they scolded us for making the protagonist too individualistic. Reflecting on that, we made the behavior of Makoto Ishihara (the protagonist of Never7) within the bounds of common sense. The “third viewpoint” of Ever17 is also an extension of that idea. In any case, we enhanced the concept of the protagonist = the player.

Nakazawa: The player and protagonist share the same shocks and worries. We had to keep that in mind. In particular, the protagonist shouldn’t know what the player doesn’t know throughout the story. If the amount of information they know is the same, it makes it easier to make them share the same surprises and worries. My intention was to get the player’s empathy using that point. In Coco’s route, the scene where Hokuto saw his face in the mirror surprised both Hokuto and a lot of players. I was glad it got that reaction. I was careful not to let them realize that the boy in Takeshi’s route (Ryogo Kaburaki) and the Kid’s route (Hokuto) are different people so that they would be completely surprised in that scene. Even in the event CG, we tried to keep them out of the image as much as possible. If we couldn’t take them out of the image, we made them smaller. Because of that, the art staff kept asking why not draw the protagonist? So I explained it using a matchstick and lighter, but everyone said they don’t understand what I’m saying (laugh).

Uchikoshi: At that time, only the writers and a few business people understood the structure of the scenario. With this, the structure of the story finally began to spread.

Nakazawa: Under these circumstances, we weren’t completely confident. If the twist is hard to understand, then the game won’t be interesting at all (laugh). But when we released it, I was relieved that many players understood it perfectly.

Speaking of twists, it was shocking to be misled by Youbiseiharukana Tanaka’s name.

Nakazawa: To make it so that her full name isn’t said, we decided to make it a long name. While browsing a name search website, I found the names Youbiseiharukana and Youbiseiakikana and decided to use them.

Uchikoshi: During our time at KID, there was a tradition of making the main heroine’s name start with “Yu”. So while looking for long names with “Yu”, we stumbled upon two that had the kanji for spring (春: haru) and autumn (秋: aki).

Nakazawa: Since we’re talking about You’haru and You’aki, the players also noticed that the four seasons were in the names of heroines across the series. At the time of Never7, we chose names that represented good qualities and so on, but since then I became very particular about choosing meaningful names. It’s the same with the haiku that You’haru read: “海月の 虚空に秋涼し 時島” [Note: The poem references the characters in the game]. My point is that You’haru affectionately sang a song to her beloved daughter about her companions in 2017 and involved her in the plan. But I still haven’t seen answers that 100% correctly identify who the words are referring to. Specifically “時鳥” seemed to be difficult, and it in fact refers to Takeshi.

Approximately when did you come up with the concept of the “third viewpoint” that drags the player in front of the monitor into the game?

Uchikoshi: Actually, the concept of the “third viewpoint” wasn’t there from the start. Originally it was planned to be more orthodox. What we decided was the theme of “escaping from a theme park”. In order to keep them from escaping, we sank them deep underwater. At first we wanted to make Tsugumi a vampire girl. Using that concept as the starting point, we thought about how to set up the story… and we came up with the twist involving “the third viewpoint”. The reason why everything looks the same after such a long passage of time is because of Tsugumi’s virus infected everyone, and since the interval is 17 years, that’s equivalent to one generational gap.

Nakazawa: It was a little after we tried to make Tsugumi’s virus that we decided to link it to the Cure Syndrome from Never7. Cure Syndrome in Never7 had an occult element to it, but Cure Virus in Ever17 operated more scientifically. For example, I wanted to make a relationship like “Ring” and “Spiral”. [Note: “Ring” and “Spiral” are two books written by Koji Suzuki. Movie adaptations were made and eventually released in the West] It was interesting to see the players trace this idea back to those works. It seems that the reason why Cure Syndrome cured diseases in Never7 was actually because of the Cure Virus. Of course, the opposite interpretation is also true. Cure Virus was actually born because of Cure Syndrome. I hope you interpret it in the way that makes the most sense to you. You could say that Ever17 is a large and miraculous work, and now there’s nothing left to say.

Remember11


Like a roller coaster, the player is constantly stimulated in — “Remember11”


Compared the the previous two entries, the story of Remember11 is quite difficult to understand but despite that I felt that it was very enjoyable.

Nakazawa: I didn’t intend to make it like that. But I feel that’s what it ended up being.

Uchikoshi: As mentioned earlier by Nakazawa-kun, we were worried if the twists and story would be conveyed properly since Ever17.

Nakazawa: And in Ever17, the characters tell you some difficult things.

Uchikoshi: But since it was well-received, we raised the bar a little with Remember11. We may have gone too far in some parts, but there are players who said this was good.

Nakazawa: With Ever17, I was told that the descriptions were too long and boring, so I added the TIPS function in this title to prevent an information overload in the main story. However, my intention wasn’t conveyed properly and this time I was criticized that the story was fragmented. With this system, people who don’t want to read can ignore it and focus only on the story, but people who don’t understand the meaning of words or phrases can look them up as if it was a dictionary. But it didn’t turn out too well.

The (bad) endings in Kokoro’s route affects Satoru’s route, and vice versa… Did you originally plan to make it an endless spiral structure?

Nakazawa: When we started the project, we wanted to explore ideas that were not in the previous two works. Despite being proud of Ever17, we were nervous to work on the next title (laugh). We wanted to create “unexpected developments”. One way of achieving that was to keep the player on edge with the quick transitions of the personality exchanges. We didn’t want them to get bored. The game is like a roller coaster.

Uchikoshi: At that time, I felt it was a very experimental work, and I still feel that way. However, we weren’t aiming to be avant-garde (laugh).

It was quite bold to end both the Kokoro and Satoru routes with the phrase “It is an infinity loop!”

Nakazawa: The plot in this work is “a never-ending revenge story” created by the characters. For everyone that has finished Remember11 already, if you believed that was the true ending, then it is. In Ever17, the player overlooks the game world from above and guides the characters. The story seemed to be a single story that took place in 2017 until it was revealed that one half was in 2017 and the other half was in 2034. This time, I thought I would do the opposite. I created a plot that appeared to be showing two separate stories, and thought it was interesting if the player became the enemy of the characters. The player isn’t necessarily a “good being” for the game characters. Depending on the player’s choices, tragedies can befall them. So are there situations where they might hate the player? If you can express that idea in the story, then it’s a new concept. Surely everyone would be trembling and surprised. If you think about it, it’s absurd and entertaining (laugh).

If that’s the case, is “That Guy” the player?

Nakazawa: So let me explain it like this. “That Guy” isn’t necessarily limited to “the player”, but to the characters, they have no way of distinguishing between us who are “one dimension higher”. To them, we are abstractly like God. You can say that this is a story about rebelling against God.

Why do they hate “That Guy”?

Nakazawa: In the past, “That Guy” did something terrible to Satoru. So this work is to lure it in and take revenge against it.

Uchikoshi: Initially, there were plans to include a scene where Satoru would kill his sister Sayaka because of the player’s choice.

Nakazawa: Although we didn’t show such a direct depiction, we hope you can see that if you read between the lines. Since he has such a cute younger sister, it’s difficult to imagine it. So Satoru himself doesn’t understand “why did I have to take her life?” With that thought, he came to the conclusion that “I was being manipulated by ‘something’ at that time”. That “something” is “That Guy”. From there, the Yukidoh Plan is devised to take revenge. At first glance, it seems to be ridiculous, but that’s the reality. “Something was wrong, and even now I don’t know why I did such a thing”. This is one interpretation of “why I acted strangely at the time”.

Uchikoshi: With those feelings, this time Nakazawa-kun led the initiative and researched a huge number of works and materials. He proposed to introduce elements of Jungian psychology.

Nakazawa: Roughly speaking, beneath a person’s unconscious is the collective unconscious which contains all archetypes like the Anima, Animus, and so on. Within each person, these archetypes are integrated into the person’s Self… It’s roughly like that. If we extend this interpretation from a single human to the world itself, does that mean that there is an entity that controls every human being…? In the story, “SELF” was born from this idea. The reason why each character represented an archetype is because they are all under the control of “SELF”. In other words, you can think of the world Remember11 as the psychological experience of a single entity.

Uchikoshi: So we thought to make the character names match their archetypes. That was a tradition carried from Ever17 and gave their names meaning.

Nakazawa: Kokoro (心: heart) symbolizes the anima, or feminine emotions. Satoru (悟: perceive, understand) represents the animus, or masculine reasoning. Mayuzumi (黛: eyebrow pencil) is a cosmetic that beautifies the eyebrows. She represents the persona, or the appearance that we show to others. Kali represents the dual nature mothers, showing affection and restraint. She is named after the Hindu goddess. Seiji sounds like “Sage”, meaning a wise man. At first, Hotori’s archetype was the trickster, and we planned to give her a major supporting role. But it didn’t fit well, so we gave that role to Yuni. She was originally named “Hotori Kusuda”. It sounds like “torikusuta”… trickster… (laugh). Ah, please laugh if you get it, it’s a point of pride.

12RIVEN / Conclusion


Up to now we covered the “Infinity” series. From here on we discuss the “Integral” series.


Uchikoshi: I was impressed that the Infinity series became a trilogy.

Nakazawa: Regarding one of the past points, names that follow the “Yu + season kanji” format were in all games. By the way, because of the dual protagonist system in Remember11, you get 優希堂 + 冬川 = 優冬 (Yukidoh + Fuyukawa = Yu + 冬:winter).

[Note: In Never7, we had Yuuka 優夏 (夏:summer)]

Uchikoshi: We’re starting the “Integral” series with 12RIVEN. Although it only has a single entry, it is also a series (laugh). It’s up to you whether this will continue or not. Please tell us you opinions and impressions.

Finally, please give a message to the fans reading this.

Nakazawa: Naturally the story is made with a certain intention, but there are many places that require the player to draw their own conclusions. We thought it would be interesting to have these places where the player and spread the wings of their imagination. Seeing the discussions of the web is fun for us to see, and it’s great that the work could be made much broader. Once you’ve finished the game, add your 1 piece to the 99 that we made, please advance the mysteries that you care about by just one step on your own. During that process, it would be great if you liked our game more.

Uchikoshi: Some players seem to approach the Infinity series with a scientific viewpoint, but it’s a series filled with deep emotions. Since we’re not experts, we sometimes make wrong interpretations [about scientific terminology] in our work. We’re primarily entertainers, so sometimes we intentionally make broad interpretations. These interpretations are okay in order to achieve our purpose. Those that experienced the series should now be more familiar with psychology, quantum mechanics and so on as we used those concepts to tie things together. By doing this, unexpected talents can arise. Recently it is said that the departure from science is striking. If I can stop that, I would do my best to help Japan, so please do the same and rebuild this country (laugh).

Nakazawa: That’s a great way to end things (laugh).

Transcription

プレミアム インタビュー

The secret of infinity + integral

打越鋼太郎
「Never7」「Ever17」「12RIVEN」で原案とシナリオ、「Remember11」では槻潮鋼 (つきしおはがね) の名でシナリオを手がける。 ほかに 「メモリーズオフ」 「メモリーズオフ2nd」 「Eve new generation」 などのシナリオも担当。

中澤工
「Never7」「Ever17」でディレクターとシナリオ、「Remember11」 で原素、ディレクター、シナリオを担当。 ほかには 「メモリーズオフ2nd」、「IO(アイオー)」、「Myself;Yourself」 などを手がける。

中澤工氏と打越鋼太郎氏に、全作品の制作秘話と真相を聞いた! ネタバレを大量に含むので、くれぐれもゲームを解き終えてから読んで欲しい。


2人の飽くなき挑戦はここから始まった!
シリーズ1作目制作秘話 — 「infinity」


ーーまず、シリーズ 1 作目 「infinity」 が制作された経緯について教えてください。

中涯工氏 (以下中澤) 当時は「メモリーズオフ」 が発売され、キッド社内では、新たにオリジナル作品を作ろうと企画が立ち上がりました。そこで、 主人公が未来を予知して、ヒロインを危機から救うゲームがあったら面白いよね、と企画が挙がって。それを打越さんが練っていくうちに、未来予知の部分はミスリードにしよう、タイムスリップモノにしようよって話になりました。

打越負太郎氏 (以下打越) そうだったね。

中澤 当初はまそんなに凝ったものを作るというわけでもなく、 ちょっと他とは変わったものにしよう、という程度のコンセプトでした。

打越 その他のコンセプトとしては、キャラクター同士が複雑に絡み合う物語にしようというものがありました。 当時の恋愛 AVG は、ヒロイン1人1人の話が全然別モノだった。 あるヒロインの本筋に入ってしまうと、他のキャラはもう出てこなくなる。 でもそれじゃ面白くないよね、どうせなら全員が複雑に絡らの中でずっと続いています。

中澤 その分、シナリオの擦り合わせでいつも苦労するんですが (笑)。 特に気を使ったのが、キャラをどの順番でクリアしても楽しめるようにしたことです。最後まで面白さを損なわないよう、それぞれのシナリオで一個ずつくらいは謎が残るようにしました。

打越 そこに強いこだわりを持っていたのが中澤君でした。当時の彼は、ゲームである以上、自由度はなければいけないと。 一方、僕はシナリオ重視で、キャラの攻略順を固定にしてしまおうと思っていました。 その方が企み通りに読んでもらえますから。

中澤 だから折衷案として、キャラクターごとの難易度に差を付けました。最初の方にクリアしてほしいヒロインほど、簡単にクリアできるようになっているんですよ。 あと、これはお遊びみたいなものですが、 オープニングデモのヒロインの登場順が、僕らの考える攻略推奨順にしてあります。

一一同作の集大成といえる「Never7」の構想はいつごろからあったのでしょうか?

中澤 当初は続編の予定はありませんでした。

打越 ご存知かもしれませんが、「infinity」はトラブルに見舞われた作品でした。

中澤 一部不具合があって回収することになり、 ユーザーさんには大変申し訳ないことをしました。 だから、いっそのことリメイクをしようと。「Never7」というタイトルはそんな僕らの意思表明もかねて、打越さんが考案してくれました。「7日目が決して来ない」とか、「登場人物フ人のうち1人が死んで、7人を維持できない」 など、様々な意味が込めてあります。もし 「infinity」 が満足いくデキになっていたら、 移植されることはあっても、「Never7」が誕生することはなかったでしょう。そう考えると感慨深いですね。


大勢のプレイヤーを驚愕させた”第3視点”はいかにして生まれたか? 一「Everl7」


打越 話は 「メモリーズオフ」にまでさかのぼりますが、当時、主人公があまりに個性的すぎるとユーザーさんからのお叱りの声が多くて。それを反省点として、行動を常識の範囲内に収めた主人公が「Never7」の石原誠です。「Ever17」 の “第3視点” もその延長線上にあります。とにかく主人公=プレイヤーであるという認識を徹底的に高めることで生まれた要素ですね。

中澤 プレイヤーと主人公がいっしょに驚いて、いっしょに悩む。それを心がけました。プレイヤーが知らないことは主人公にも知らせないということに徹していましたね。 情報量が同じなら、驚きや人悩みをすんなり共有できますから、そこから感情移入してもらおうという狙いでした。ココ編で、ホクトが鏡で自分の顔を見て驚くシーンで驚いてくれたユーザーさんはたくさんいてくれたようで、嬉 しかったですね。ここでたっぷり驚いてもらえるように、倉成編の少年 (桑古木) と少年編の少年 (ホクト) が別人であることを悟らせないようにするのは気を使いました。 イベント CG でも極力構図に入らないように、とか。 入れざるを得ない時は小さくしたり。それで、原画スタッフたちに主人公を描かないようにしてねって言うと、「何故?」 って聞き返してくる。だからマッチ棒とライターを使って説明したんですが、みんな、何を言っているのか分からないって言うんですよ(笑)。

打越 当時、このシナリオの構造を理解していたのは、ライター陣と、ごく一部の営業さんだけだったんです。これを機に、物語の構造がやっと広まりはじめたかな。

中澤 そういう経緯がめったものですから、僕らも半信半疑だったんです。 このトリック分かりにくいかな、これが分からなかったらこのゲーム全然面白くないぞって (笑)。 でもフタを開けてみると、多くのユーザーさんに完璧に理解していただけてホッとしました。

ーートリックといえば、田中優美清春香菜の名前のミスリードも衝撃的でした。

中澤 フルネームを言わなくて済むおように、とにかく長い名前にしようと思いました。それで、Web 上の名前検索サイトを探していたら優美清春香菜、優美清秋香菜という名前があったので、それを使おうと。

打越 当時のキッドの伝統で、メインヒロインは頭に “ゆ” が付く、というものがあって。それでゆがつく長い名前を探したら、偶然に春と秋の字も入っていた。

中澤 僕らが2人のことを優春、優秋って言っていたからユーザーさんたちにも、シリーズのヒロインの名前に四季が入っていると気づいてもらえました。「Never7」の優夏で夏の字は消化したから、残りは冬の字だけだって話していましたね。嬉しい偶然でした。「Never7」の時は字面や[?]さのよさなどで名前を決めていましたが、この頃から、キャラの名前にこだわるようになりました。 優春の読んだ俳句 “海月の 虚空に秋涼し 時島” にも入れ込んだり。 あれは要するに、優春が 2017 年にいた戦友たちと、計画に巻き込んでしまう愛娘に思いを込めて詠った歌なんです。でも、どの言葉が誰を示しているのか、100%の正解者は少なくとも僕は見たことがないですね。 特に “時鳥” は難しかったようで、あれは武を指しているんです。

ーーTV の前のプレイヤーをゲームに引きずり込む “第3視点” の概念はいつ頃から?

打越 実は“第3視点” 云々の構想は最初からあったわけではありません。当初はもっとオーソドックスなスタイルになる予定でした。最初から決まっていたことというと、”テーマパークからの脱出” というテーマくらいですね。じゃあ逃げられないようにするには、いっそのこと海に沈めてしまえ、と。つぐみは、最初は吸血鬼の少女にしようと思ってました。そのコンセプトを元に、物語をどう着地させるか…と設定を練りこんでいって考えついたのが、”第3視点” を絡めたトリックでした。月日が経っても同じ姿でいる理由は、つぐみがウイルスに感染したことにしよう、そして間隔は 17 年間にして、それで1世代変わることにしよう、と。

中澤 そうして生まれたつぐみのウイルスを、前作 「Never7」 におけるキュレイシンドロームの別解釈にしたのは、さらにもう少し後の話です。「Never7」 のキュレイシンドロ一ムはオカルト要素が漂うけど、「Ever17」のキュレイウイルスには、科学的なメスが入っている。 例えるなら、「リング」 と 「らせん」のような関係にしたかったんです。これが、うまいぐあいにはまりましたね。 ユーザーさんたちの間では、この設定が作品をさかのぼったりしてくれたのがすごく面白かったですね。「Never7」で、キュレイシンドロームで病気が治ったのは、実はキュレイウイルスに感染しただけなんだよ、みたいな。もちろんその逆の解釈もアリです。キュレイウイルスは、実はキュレイシンドロームで生まれたものなんだ、と。どちらが先でも無理はありません。皆さんの好きなように解釈していただければと思います。「Ever17」 は奇跡的と言ってもいいくらいされいにまとまった作品で、もう書き残しはないですね。


ジェットコースターのように、 ユーザーに絶え間ない興奮 をーー「Remember11」


ーー「Remember11」 は前2作に比べてストーリーが難解で、考察する楽しみが色濃く出ているように感じました。

中澤 あまり意図したつもりはありません。あくまでも結果的にそうなってしまった、という感じです。

打越 先ほど、中澤君が言っていたように、「Ever17」の頃からトリックや物語がきちんと伝わるか? という不安はあったんです。

中澤 「Ever17」も、キャラクターたちにかなり難しいことを言わせていますからね。

打越 それも受け入れてもらえたので、なら「Remember11」 はもう少しハードルを上げるか、と。それがちょっと行き過ぎた部分はあったかもしれません。これがいいといってくれるユーザーさんもいらっしゃいますが。

中澤 「Ever17」 で、 描写が長くてかったるいというご意見をいただいていたので、説明要素を本筋に入れ込まないようにしようと思い、本作では Tips 機能を付けました。 でもうまく意図が伝わらなくて、今度はいちいち物語から切離されるじゃないかという批判をいただきました。 こちらとしては、 知っている人は読まなくていいから物語に集中してね、意味が分からない人だけ辞書を引くような感覚で見てね、という程度のものなのですが。 なかなかうまくいかないものです。

ーーココロ編のエンディングがサトル編に影響 を及ぼし、サトル編のエンディングがまた
ココロ編に影響を……というらせん構造のよ
うな終わりのない構想は当初から?

中澤 前2作にない斬新な試みをしよう、という考えは企画当初からありました。僕らの中でも自信作である「Ever17」 の次だから、とにかくビビらせよう、と (笑)。 コンセプトは “意外な展開” です。 目まぐるしい人格転移によってユーザーさんを興奮させるのもその1つです。とにかく退屈させないように。ジェットコースターのようなものですね。

打越 当時、とても前衛的な作品だと感想をいただいたことがありまして。まさにその通りだと思いましたね。 別に、前衛的であるてとを目指したわけではありませんが (笑)。

ーーココロ緒、サトル編双方のグッドエンドを見ても、「It is an infinity loop!」 という言葉で締めくくられるのが印象的でした。

中澤 本作のストーリーは、キャラクターたちによる “終わりのない復讐の物語” です。みなさん自身が 「Remember11」 はもうやりつくしたな、と思ったその時こそが、この作品の本当のエンディングだと思っていただければ。「Ever17」 は、プレイヤーがゲ一ムの世界を上から俯瞰することで、キャラクターたちを導き、2017年の話1本に思えたストーリーが、2017 年の話と 2034年の話の2本になっていく構造だったので、今度はその逆をやろうと思っていました。2本に見せかけたストーリーを 1本にまとめ、プレイヤーがキャラクターたちの敵になると面白いかなと。プレイヤーって、ゲームのキャラクターたちにとって必ずしも “いい存在”ではないんです。プレイヤーの選択次第で、 彼らに悲劇が訪れることもありますし。
だから、ひょっとして彼らはプレイヤーを恨んでいる場合だってあるのではないか? その気持ちを物語に落とし込めば、これは新しい。きっとみんなワクワクするし驚くだろう、と。 今考えるとエンターテイメントとしてはメチャクチャなことやっていますね (笑)。

ーーだとすると、作中における”アイツ” とはプレイヤーのことなのでしょうか?

中滞 そう解釈できるようにはしてあります。”アイツ” = プレイヤーとは限りませんけど、彼らには、僕ら “上の次元の者” 1人1人を判別する手段がないですし。 彼らにとっての僕らは、抽象的に言えば神様のようなものです。今作は神に対する反抗の物語であるともいえるかもしれませんね。

ーー彼らが “アイツ” を憎む理由とは何なのでしょうか?

中澤 悟は過去に “アイツ” にひどいことをされている。だから呼び出してその復讐をしてやろうと、本作はそういう物語なんです。

打越 当初は冒頭に、プレイヤーが選んだ選択肢のせいで、悟が妹の沙也香を殺のてしまうシーンを入れようという案がありました。

中澤 直接的な描写はさすがにお蔵入りになつてしまったのですが、 行間でそういうことがあったのだと思ってください。 普通に考えるとありえないですよね、かわいい妹ですし。だから悟自身も分からないんです、自分が何故彼女の命を奪う必要があったのかと。それで思い悩んで、「ひょっとして俺は、あの時”何か” に操られていたのではないか」という結論に至る。その”何か” が “アイツ”です。そこから復讐のためにユウキドウプロジェクトが動き出す、と。一見突飛なようですが、現実でもありますよね。「何故あんなことをしたのか今でも分からない、どうかしていた」って。このゲームは、何故その時 “どうかしていた” かの、1つの解釈なんです。

打越 そんな感じで、今回は中澤君主導で動き出して、本当に膨大な資料や作品に目を通しました。 今回はユング的な心理学の要素を導入したい、というのも彼の提案でした。

中澤 大雑把に言いますと、人間の無意識下にある集合的無意識には、アニマやアニムスなど、その人の意識を構成する、あらゆる要素の元型がめる、そして無意識化には、それらの元型を統合する元型もちり、それがセルフである……というあたりでしょうか。1人の人間の中で行われているこれらのことを世界そのものに当てはめて拡大解釈すれば、それはすなわち、あらゆる人間を制御する存在があるということなのではないか……? 作中の “セルフ” は、そんなところから生まれました。 キャラクター 1人1人に元型が当てはめられているのは、みんな “セルフ” の制御下にあるということなんです。いわばあの世界は、 1人の人間の中の心理現象、とも考えられるわけですね。

打越 だからキャラクターの名前も元型にちなんだものにしようと、意味を込めて考えました。名前にきちんと意味を持たせるのは、「Ever17」からの伝統でしたね。

中澤 アニマを象徴するこころは、女性らしい情感を表す心から。アニムスをな象徴する悟は、男性らしい理性を表す語から。黛は眉を整える化粧品。そこから自分を取り繕うペルソナに結びつけました。カーリーは慈愛と束縛の二面性がある母親ということで、インド神話のカーリーから。 聖司は、賢人を意味する Sage。 ただ、最初は穗鳥の元型がトリックスターで、 狂言回し的な役割になる予定だったんです。でも収まりが悪くて、途中でゆにと役割を入れ替えてしまった。当初の名前は楠田穗島だったんですよ。逆にすると、ほとりくすだ……とりっくすた一…というオチ(笑)。まぁ、気が付いたら笑ってくださいね、程度のものですが。


「infinity」 シリーズのこれまでと、「integral」シリーズのこれまから


打越 「infinity」 シリーズは、3部作でやりらきった感がありまずね。

中澤 上位の視点を縮めるとか、優の字+四季の漢字とか全部できまたし。ちなみに、「Remember11」 は、主人公が2人体制なので、 優希堂+冬川で優冬をとなっています。

打越 「12RIVEN」 からは、[integral」 シリーズどなります。まだ1作しか出ていないのにシリーズというのもなんですが (笑)。これが続くかどうかはみなさん次第です。ぜひ、ご意見やご感想をお聞かせください。

一最後に、これを読んでいるファンにメッセージをお願いします。

中澤 もちろん、物語は意図しで作っていますが、細かな解釈は、ユーザーのみなさんにお任せしているところも多々あります。そういうところは、想像の翼を広げることで、もつと面白くできると思います。 Web 上などで行われている考察は、僕らから見ても楽しいものばかりで、懐の深い作品にできてよかったです。一度ゲームを終えたら、僕らの作った 99 に 1 を足す気持ちで、気になる謎や要素を、ご自分で一歩先へ進めてみてください。そういう過程を通して、もっと僕らのゲームを好きになってくれれば最高ですね。

打越 ユーザーさんの中には、「infinity」シリーズに触れて理系の道に進んだ方などもいらっしゃるようで、感無量です。僕ちは専門家ではありませんから、作品に間違った解釈を入れてしまうこともあると思います。 エンターテイメント人性を重視して、意図的に拡大解釈することもありまず。 そんな僕らを叩く目的だっていいんです。本シリーズに触れたのがきっかけで、 心理学や量子力学などに親しむ人が増えてくれればとれ以上のことはありません。そこから、意外な才能が花開くこともあるかもしれませんし。理系離れが著しいといわれる昨今、それを阻止できればと、日本国のお役に立つためがんばっていきますので、みなさんはぜひ大成して、この国を立て直してください (笑)。

中澤 すごい落とし方だね、それ! (笑)

钟楼上的影子

悟看到身后有一个影子,便害怕地尝试缓缓远离它,接近了钟楼的边缘。当我们的镜头回到现场时,他已经从钟楼上掉下来了。有可能,真的没有人推下了他,他只是无意中滑了下去。

那么,阴影背后的人究竟是谁?即使其他角色此时都没有爬上钟楼,仍然有一个人在看着悟。那个人就是玩家。或者更具体地说,Self。

这不是唯一一次,一个角色发现了Self的存在。心在一些坏结局中也感受到了:

我感觉到了。
在我的背后,摇曳着那个把我们带进这种遭遇的影子。

那影子没有体积,没有质量。
——凝成一点。
空洞无物。

游戏的年表也肯定了这一说法:

“计划”到底成功了吗?
还是失败了?
Self在哪里?
永远无法逃脱的记忆的迷宫。
悟从钟楼上落下之前看到的人影──
那就是,已经被囚禁于时空中的
“Self”也说不定……。
—— 他已经进入了 infinity loop 。

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SELF的心理学隐喻

一个世界

在游戏的预告片 中曾简要地提到过 “Unus Mundus”这个概念。 这是理解Self在荣格心理学层面上更高存在的关键。

unus_mundus

“Unus Mundus”的意思是“一个世界”。引用维基百科的话,它是“一个潜在的统一现实的概念,所有的东西都从中浮现出来,一切又回到它的身边。”这是另一个荣格式的概念,在故事中多次出现,但很微妙。

在premium interview中,中泽工告诉我们,“Remember11是一个实体的心理体验”:

中泽工: 粗略地说,在一个人的意识之下是集体无意识,它包含了所有的原型,如Anima、Animus等等。在每个人身上,这些原型被整合到人格的自我中…如果我们把这个解释从一个人扩展到世界本身,这是否意味着有一个实体控制着每一个人…?在这个故事中,“Self”就是从这个想法中诞生的。每一个人物之所以代表一个原型,是因为他们都在“Self”的控制之下。换句话说,你可以把Remember11看作是一个实体的心理体验。

在Tips087中也提到了这种统一,它说“被观测物和观测者之间没有区别”。

仔细思考一下,这个想法确实抓到了重点。
被观测的对象与观测者本来就是相同的物质所形成的物体,
我们没有任何理由去区别观测者与被观测物之间存在特性的差异。

自我发现与原型

如果你曾疑惑,为什么有些角色的性格并没有向好的方面发展,那是因为他们每个人都对应着一个荣格式的原型:

角色 原型 概述
双胞胎 Primordial Child / Miracle Child 有实现任何事情的潜力,即“神童”
润一 Eternal Boy 高度创造性和想象力,但行为不成熟
Anima 男性心中的女性倾向
Animus 女性心中的男性倾向
黄泉木 Wise Old Man 父亲般智慧的象征
内海 Great Mother 母爱的象征
Persona 在他人面前所作的虚伪伪装
悠尼 Trickster 有高智商或不为人知的智慧的人,并利用它来搞破坏和做出出格行为
犬伏 Shadow 我们试图压抑的,自己的缺点和阴暗面
SELF Self 整个人的统一人格。包含所有心理现象的单一整体。

Self是在探索自己,通过与其他人格不同方面的冲突来发现自己。现在,它没有身份,就像一个婴儿。它有成为任何人或做任何事的潜力,但却幸福地不知道自己的存在。

在访谈中,中泽与打越这么解释这番隐喻:

打越: 所以,我们想让角色的名字和他们的原型相匹配。这是一个从E17就开始的传统,赋予他们的名字更多意义。

中泽: 心象征着Anima,或者说男性心中的女性倾向。悟象征着Animus,或者女性心中的男性倾向。“黛(Mayuzumi)”是一种用给眉毛的化妆品,她代表着我们向他人展示的人格伪装。卡莉代表着有矛盾性格的母亲,即爱又克制。她的名字,是印度教中的母神。圣司(Seiji)听起来像“圣人(Sage)”,意为智者。起初,穗鸟的原型是Trickster,我们计划给她一个重要配角的戏份。不过后来觉得不太合适,所以我们把它给了悠尼。她原来的名字是“楠田穗鸟(Hotori Kusuda)”,听起来就像“torikusuta”…trickster…(笑)。

总结

Remember11中拥有大量关于荣格心理学的隐喻,理解这些隐喻,可以更好地帮助您理解游戏的创作思路。

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优希堂计划

优希堂计划的目标是:

  • 营救黛等HAL18次失事航班中的遇难者
  • 在此时空内捕获Self,并将其囚禁。

但第一个目标是后来在情节中临时添加的,计划也随着时间的推移而不断发展。

制定

R11的年表概述了优希堂计划的制定过程。据记载,悟的计划始于2009年,当时的阿波墨事件确立了他对Self的信仰。他当时的计划是引诱Self到他们的世界,并为其杀死沙也香的行为而施展报复。同年,悟向榎本透露了他的设想。

2010年3月,他们开始制定具体计划,并准备使用拉比利的时空转移装置。2011年1月18日,悟准备在澳大利亚测试未完成的时空转移装置,以获取一些数据(因此在他的床垫下藏有一张机票)。他们的理论认为,要实现长时间跨度的区域传送,传送区域应该有一个较大的半径。由于日本国土面积狭窄,很难在不引起注意的情况下进行这些隐形传送,因此,他们将实验地点选在了澳大利亚。

1月17日,就在他准备动身前往澳大利亚前,悟得知了HAL18次航班失事的消息,以及唯一幸存者悠尼的存在。与此同时,他也得知了黛的去世。是的,虽然她在游戏中的表现并不是很讨人喜欢,但根据广播剧和年表,她在悟心中拥有着重要的地位;悟因而改变了他的计划,准备一同用时空转移装置救出黛。他取消了前往澳大利亚的计划,并将穗樽日矿山定为中转区之一。

悟联系了悠尼以进一步了解这一事件,并设法获得了TB光盘。利用光盘,他完成了时空传输设备,并将转移地点设在了日本。这项计划的目标是营救黛和其他坠机遇难者,并将Self囚禁在他们的时空轮回中。

悟设法说服了悠尼加入他的计划,并完成了对穗樽日矿山的改造。他们在2011年7月的时间里,留在那里操作设备。一切完成后,悟和榎本利用时空转移装置进行了小规模的转移,互换了身体。最后,在2012年1月11日,悟将TB光盘归还到了悠尼的房间,以便在7天后利用他将其转移回2011年并让当时的自己发现。

轮回

悟困住Self——这个超自然的存在——的方式,就是把它困在一个无限重复的轮回中。

无限轮回的真正形式,就是没有结局的的Remember11的故事。玩家/Self试图寻找答案,去找出不存在的第三条路线,去探明事情为什么会这样发生。它经历了33个结局,尝试了所有的选择,但从未对答案感到满意。它并没有结局,但玩家想解开谜团的欲望仍然让他们深陷其中。

心的行为在影响着悟的行动,悟的行为也在影响着心的行动。当你采取不同的行动时,就会进入一个略有不同的世界(Tips087:多世界诠释),故事也会由此像螺旋一样永远地持续下去。螺旋没有起点,也不可能存在终点。玩家所能做的就是继续沿着螺旋前进,困在无限循环之中。

This story has not finished yet.

Truth is not revealed.

And it circulates through an incident.

It is an infinity loop!

脱出?

尽管如此,在有些结局中,Self还是成功地“摆脱”了无限轮回,它们可以被大致分为两组:

  • 内海计划成功结局(END23)——内海杀死了犬伏和她自己。悟失去了理智,后被送往了精神病院。类似的结局也会在其他情况下发生,即在小屋中茫然自失结局(END32)。相对地,当悟发现心和避难所小屋成员已经尽数死亡时,在心视角也会触发避难小屋组全灭结局(END33)。
  • SPHIA组灭绝结局(END4)——在内海报复完犬伏之后,心发现自己回到了1月11日的坠机地点。类似的描述也发生在独自一人在小屋遇难结局(END18)中,在悟被杀后的第6天或第7天,心也回到了1月11日。

在第一组结局中,随着“我”被关入了精神病院,Self也终于退出了轮回。

而第二组结局则更为有趣。为什么心会回到1月11日?原因是随着因果循环被高纬度生物Self强行打破,一个悖论产生了。由于悟的死亡,悠尼无法再次回到2011年,TB光盘也无法被用于设计优希堂计划。由于优希堂计划不存在,坠机幸存者也无法被悠尼成功地拯救,他们都尽数死在了在坠机现场。

尽管成功逃离了这个循环,Self还是会继续回来重新心甘情愿地进入轮回中,心想“什么烂结局,让我再开一次”。

脱出!

那么真正的脱出,要等到什么时候呢?答案就是——这一刻当您阅读完这行文字,了解到优希堂计划的全貌之后,您就逃脱了优希堂所为您量身打造的这一记忆迷宫。优希堂计划,也由此而失败了。

“Real”世界

虽然“困住self”是目前最受欢迎的说法,但仍有一种理论认为,“困住self”只是优希堂计划的目的中的一环。

在游戏的TIP92中,有如下的记载:

[92 最后阶段]
{鼷本「为了把时空间转移装置推进到最后阶段」}
那是为了要将“他们”所谋划的计划导向最终目标的行为。
那是通往“他们”所追求的真实的最后一个步骤。
那是他们为了与“那家伙”相见所必须执行的最后手段。
一旦那个行动被付诸执行——
世界将有极大的改变。

一旦那个行动被付诸执行
过渡的世界——“Imaginary”将会遗失……
藉由世界的架桥——“Symbolic”……
真理的世界——“Real”将会现形。
伴随着“第三只眼”的开启——

“第三只眼”的概念,对于玩过前作《Ever17》的玩家们来说,应该并不会陌生。伴随着它的觉醒,与之而一并被创造出来的“Real”世界会是什么样子呢?我们可以设想一下——或许优希堂沙也香没有被抹去,优希堂计划也根本不存在? 或许玩家的一切记忆会融合在一起,藉此创造出一个全新的世界

而这个全新的“Real”世界,正等待着您去书写。

总结

悟要为他妹妹的死复仇,所以他试图杀死Self。但Self是一个抽象的实体,远远超出了一般人的理解。他的计划则是利用了“好奇心害死猫”的概念,在Self寻找真理的过程中,将自己困在一个无限的循环中。这就是优希堂计划和《Remember11》不完整结局背后的意义。这款游戏的结局之所以显得突兀而不令人满意,是为了惩罚玩家在游戏世界中所施加的不应该施加的力量。另外,此计划也会在一些时间线中顺带拯救坠机事件的遇难者,尤其是黛。

另外还有一种理论认为,“困住Self”只是优希堂计划的目的之一,计划的最终目标其实是通过困住Self来让“第三只眼”得到觉醒,从而创造出一个代号为“Real”的世界。

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优希堂沙也香

为什么悟这么讨厌Self?为什么要费尽心思去诱捕和“杀死”一个强大的神一样的实体?

答案同悟的妹妹沙也香有关。悟相信,是Self杀死了她,但她又是谁?我们在游戏里见过她吗?

短暂的相遇

还记得序章的这位女孩吗?

sayaka_prologue
至此之后,她就再也没有从游戏中出现过了。但是,她的详细资料在游戏的最后一个Tips——Tips110里得到了详细的介绍。

设定:优希堂悟的妹妹,异卵双胞胎
里设定:2012年的11年前死亡。
DID(分离性身份识别障碍)。

优希堂悟最爱的妹妹。
现在已经不在世上了……
只会在回忆画面中登场。
由于她的死,优希堂悟策划并执行了这次的“计划”。

这意味着,她所提到的“哥哥”,指的是悟。

等等,我们是怎么杀了她的?我们甚至都没怎么见到过她啊!

沙也香之死?

沙也香的死有可能并不是肉体上的死亡,而是人格上的死亡,因为有部分证据可以证明沙也香和犬伏之间的关系。

有一种说法认为,犬伏和沙耶香使用相同的身体,游戏的广播剧也暧昧地部分肯定了这种可能性。然而,犬伏和沙耶香在年表中被当做两个角色看待,他们的生日也完全不同,因而仅为一种可能。

但总而言之,她的身体很有可能是存活了下来。关于这一切详细的来龙去脉,我们将讨论两种认可度高的理论。

解释1-被SELF所“覆写”

回想一下,SELF可以无中生有地创造出人格,它用“我”覆盖了优希堂的原人格,导致了他的“失忆”。

但玩家是怎么杀死她的?我们并没有做出可能影响她命运的选择。好吧,请你想想,在见到沙也香之前,我们被告知了犬伏的存在和她疯狂杀戮的事迹。所以,当你第一次见到沙也香时,你会怎么想?我敢打赌,很有可能是这样:

这女孩害怕自己?她觉得她会杀人?嘿,她看起来挺像犬伏,这肯定是她小时候的事儿!

这种误解导致玩家使用他的思想扭曲了游戏世界。沙也香的人格死亡了,她被冷血杀手犬伏景子的人格覆盖了。

解释2-被悟所“杀”

年表和premium interview给出了另一种解释:悟被某种东西控制,使得他亲手“杀死”了妹妹。

2001

日期不明——

沙也香永远失去了她的“存在”。

悟了解到,自己同沙也香的“死”也有部分责任

在第一种解释之下,似乎很难解释为什么他觉得自己也有部分责任。也许他觉得自己没有尽力帮助她。但两位主创在接受采访时透露了他们的意图:

打越钢太郎:最初,我们曾计划过一个场景,由于玩家的选择,悟将亲手杀死他的妹妹沙也香。

中泽工: 虽然我们没有直接地描述给你,但是如果你仔细地阅读了,我希望你也能察觉到。他曾经有一个这么可爱的妹妹,所以悟本人也不明白为什么自己要杀了他。他认为,自己是被某种“东西”操纵着这么干的。而那个“东西”,就是“那家伙”。之后,优希堂计划就是为了报复“那家伙”。乍一看,这似乎很荒谬,但这就是事实。“不对劲,我不记得我做过这回事儿,肯定是别人让我干的”;是对“为什么我当时行为奇怪”的一种解释。

有可能,悟伤害了沙也香的身体,也许是推了她一把,磕伤了她的头皮。她的身体并没有死亡,但这种伤害使她“变成了另一个人”。他非常懊恼,自己改变了妹妹的人格。

也有可能,他是在情感上伤害了她。他可能说了一句“你不是我真正的妹妹!”,使得沙也香发疯了。

不管是哪种情况,这个理论都说是悟亲手杀死了他的妹妹。正如年表中所说的那样:

悟确信了自己的想法。

借用犬伏留下的话, 将“超级意志(或说智慧生命)” 命名为“Self”。

它真正存在吗? 还是由于其存在的合理性, 以及悟强烈希望其存在的愿望, 而产生的幻觉呢?

也许这一切的确是高维生物“Self”指使着他干的,也许悟其实才是杀死沙也香的真凶,而“Self”只是一个过客,或者可以说是一个仅仅因为悟对“自己不可能亲手杀死妹妹”的执念而创造出来的概念。“Self”并不存在,“Self”只是悟自己。

自举悖论?

如果我们把理论1作为标准答案,有一个问题则必须要解决:“Self是怎么因为他见过了犬伏,而把沙也香变成犬伏的?这难道不是一个自举悖论吗?”

请记住,Self是一个零维生物。它不受宇宙时间规则的约束,它同时经历过去、现在和未来。还有其他方法可以解决这一问题,但我们将在另一篇文章中讨论它。如果你相信理论1,那么现在最好接受Self是永恒的,游戏是一个稳定的时间循环,因此我们的因果关系规则才可能会被这个永恒的存在部分打破。

总结

Self使得沙也香的人格死亡了,要么是用犬伏景子的凶残人格覆盖了她,要么操纵悟杀死了她。也有可能沙也香的这件事促使真正的悟开始尝试引诱Self进入这个世界,并对它进行报复。

也有可能,这一切其实和所谓的“Self”没有什么关系,是悟本人杀死了自己的妹妹,然后嫁祸于一个名为“Self”的,他自己创造出的概念。

但总而言之,这个计划的细节将在下一篇文章中概述。

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上一篇:SELF在哪里?下一篇:优希堂计划

 

SELF在哪里?

SELF身处何处?亦或者说,SELF何许人也?让我们先来看看年表:

2006

日期不明——

悟在经过长年调查后,了解到存在能给人的精神和意志带来他律性影响的“超级意志(或说智慧生命)”的存在。

虽然这是个近似于神秘现象的概念,连称之为学说都令人感到害怕,但悟却觉得,这恐怕就是“杀害”沙也香的真正犯人。

悟像是被上了身般投身于研究中。

2009

日期不明——

以阿波墨事件为契机,悟确信了自己的想法。借用犬伏的话,将“超级意志(或说智慧生命)”命名为“SELF”它真正存在吗?还是由于其存在的合理性,以及悟强烈希望其存在的愿望,而产生的幻觉呢?

最终,悟决定要策划,执行一个计划。

一个将“SELF”引入这个世界的计划。

——“优希堂计划”。

2011

日期不明——

悟以TB光盘的情报为基础,完成了时空转移装置,同时大幅度修正了“计划”。

试验场地也从澳大利亚变成了日版国内的三个地点(朱仓岳,青鹭岛,穗樽日)。

目的不只是收集情报,还有救出事故中的牺牲者黛等人,以及……

将“SELF”在此时空内捕捉,幽禁。

很明显,悟很讨厌“Self”,因为他认为它杀死了他的妹妹沙也香。他花了5年的时间来引诱Self并诱捕它。所以难怪悟厌恶Self的思想,他曾轻蔑地提到:

“榎本”「虽然把那家伙的记忆移植过去了,但竟然连这点都理解不了……」
“榎本”「虽说是我,但也够可耻的了」
“悟”「移植了记忆……?」
“悟”「我的记忆出现异常,果然是因为记忆移植?」
“榎本”「…………」
“悟”「那家伙,是指谁……?」
“悟”「怎么,会变成这样的?」
“榎本”「抱歉……」
“榎本”「只有这件事不能回答你」
“榎本”「正确的说,是不想回答」
榎本”「我憎恶的,只有那家伙而已」

那家伙

Tips088 那家伙 曾提到过:

对那个人来说没有过去。
对那个人来说没有未来。
时间的概念对那个人来说是不存在的。
对于那个人来说“过去”也好,“现在”也好,“未来”也好,一切都被集中在同一点上。
点。
虚无。
零次元。

总而言之,Self/那家伙/超级意志具有以下性质:

  1. 它有操纵人类的能力
  2. 它是存在于零维和超时空的,在他们的领域“之外”
  3. 它的行动不受时间限制
  4. 它的记忆被移植到了“我”身上
  5. 它的记忆是不完美的,并且只仅限于在心篇中所提到过的东西。

那么,SELF究竟是何许人也?它是一个视角与玩家一致的存在。简略地说,你也可以理解为“Self就是玩家”。最后一点实际上并不准确,但是这个类比对于理解SELF在故事中的位置是非常有用的。

让我们以相反的顺序来一一解释。

5. 不完美的记忆

正如前文所提到的,“我”只知道我们从心篇中所得到的信息。他知道悟和黛曾经的关系,这是从我们作为心的视角中所了解到的;但我们并不知道他们为什么而分手,因为这从来没有被提起过。他知道犬伏的历史,因为心曾阅读过她的档案。但“悟”并不知道自己的父母,因为在心篇中,这件事从未被提起过。

4. 记忆移植

值得注意的是,Self并不是能够记住心篇所有的记忆的存在。他并不知道将来会发生什么。他不知道他会在第7天见到心,他不知道他会在第4天看到一个被谋杀的人,他最初也对心从窗户中反射出来的脸而感到很陌生。

3. 不受时间限制

玩家可以在选择之间穿梭,回溯,快进,在Shortcut间跳跃,加载和保存。我们存在于他们的时间轴之外。从人物的角度来看,我们既经历了心视角的事情,也经历了悟视角的事情。心篇的变化会立即影响到悟篇上,反之亦然。

2. 存在于零维

你不在游戏中,你坐在显示器的另一边。对于游戏中的角色来说,你是“无处不在”的,因此你也“什么都不是”。

心在她的尾声和一些糟糕的结局中意识到了Self的存在,注意到了“有什么东西正在她背后站着”:

我感觉到了。
在我的背后,摇曳着那个把我们带进这种遭遇的影子。

那影子没有体积,没有质量。
——凝成一点。

1. 操纵人类的力量

通过代表角色做出选择,Self可以直接指导他们的行为。你引导心穿过雪地并决定她的命运。你防止悟被刺伤,并塑造他对其他角色的感情。

但Self也可以间接地影响其他角色:

在第一天结束的时候,角色可以选择吃炖肉、粥或中式盖饭。不管你为心做出的选项是什么,避难小屋中的每个人都会选择与你相同的选项。

如果你让黄泉木看守口粮,心会不假思索地把罐子给黄泉木。但是,如果你让心保管口粮,她仍然会试图把口粮给黄泉木,但他这次则拒绝了她的提议。我们的选择并没有影响心,而是影响了黄泉木。

Self的想法和决定不只是影响了心和悟。它们不知不觉地扩散出去,影响着整个世界。这是下一篇文章的重点。

【我】

除了“我”,在日语原文中,还有另一个实体会使用奇怪的第一人称代词(原文为Watashi),但这次则要微妙得多。在游戏中,它出现的唯一一次是在心篇早期的一个章节中:

不是因为失去什么,而是因为一开始就没有。
什么也没有。
这里什么也没有。
无……
虚无。
除了空虚什么都没有。
可是,如果真的什么都没有的话……
感觉到虚无的我,又是什么呢?
所谓我这个存在,是什么人呢?
无……即是零。
零是存在的吗?
如果存在的话,那零是什么?
如果不存在的话,“一”从哪里开始才算“一”呢?
在这种“零”和“一”之间……
——【我】被强拽了出来。

同时,在游戏的开场中也会提到它:

杀【我】的 记忆的迷途

最后,宣传海报如是说到:

意識ってなんだろう?
私ってなんだろう?

什么是意识?

什么是【我】?

那么什么是【我】?片假名的使用,意味着这是另一种外来人格,类似于”我”。

有人猜测,【我】是一个由Self创造的人造人格,类似于“我”。但是我认为,【我】极有可能仅仅是在指心篇中尚未进一步觉醒的Self。

但不管是哪种理论,基本的想法是【我】跟随心,观察、收集信息,偶尔做出影响心的选择。从【我】那里得到的信息将会被输入“我”。

咖啡

榎本用咖啡解释了时空传送装置的功能。他把悟比作黑咖啡,说他是纯洁的,而心的意识就像加了牛奶的咖啡,是污染和不洁的。这个金发男人的身体只被“我”所占据,但心的身体则是【我】和心意志的混合体。

赤受咸青

悟在游戏中使用了虚构谚语“赤受咸青”,即“红色完全接受了蓝色”。在对话框和游戏界面中,红色代表心,蓝色代表悟。你可以在结局时的文本、文本框和“新游戏”菜单上的轮廓中看到这一点。

红色接受蓝色,因为蓝色是由红色创造的。如果没有从心和从【我】那里获得的信息,“我”就不可能存在,因为他没有记忆和人格可以模仿。悟的存在只是因为心。

看看他们的名字吧。“心”可以写成(心)或部首(忄)。如果你从悟(悟)中取出“心”(忄),剩下的就是“我”(吾)

换言之,由于心的存在,Self从【我】(心的观众)变成了“我”(自以为是悟的人)。

顺带一提,如果你在“赤受咸青”的每个字中都加入“心”,就会变成“恋愛感情”。这也是悟在游戏中对心所暗示过的东西之一

Tips的作者

在心篇中出现的提示全部是从第三人称的角度写的,而悟篇中的提示有时是用代词“我”写成的。不同之处在于【我】只是一个观察者,与人物疏远,而“我”则真正相信自己是悟。

总结

SELF/那家伙是一个与玩家观点一致的实体。它至少有两种已知的表现形式。第一个是【我】,一个观察心并偶尔影响她的人。这些信息随后被用来创造“我”,他接管了黄头发的身体,并相信自己就是悟。但是,优希堂为何讨厌SELF呢?我们将在下一篇文章中探究其原因。

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悟,榎本,以及“我”

我们已经看到,内海的双胞胎给我们的角色带来了很多麻烦,但另一个人,榎本(部分版本因字库错误显示为“鼷本”)却给了我们更多麻烦。在悟失去记忆之前,他似乎和悟有某种关系,但谁是真正的榎本?悟又到底是谁?

隐藏的转换

如果悟在第七天进入第三地点,他会找到一位戴墨镜的人,并称他为“榎本”。这个人一点都不喜欢这个称呼。在本章的最后,我们主人公的另一个“克隆人”则会进入房间,最终,我们发现了真相:

黄头发的人是真正的榎本尚哉。
戴墨镜的人是真正的优希堂悟。

如果你通关了PC/PS2版的游戏并解锁了所有对话,相册也会澄清这一点。这意味着我们一直控制着的身体是榎本的,不是悟的。

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在《Remember11》最后的一个难忘的场景中,黛这么告诉我们:

你…不是悟…
不是我所认识的…优希堂悟…

她没有误会或者是不愿承认,她认识的悟是那个戴墨镜的人。

在某些结局中,我们的主人公疯了,被送到了精神病院,那里的工作人员也会叫他“榎本尚哉”。这也不是误会,因为我们正控制着榎本尚哉的身体。

他们是在什么时候交换身体的?好吧,我们知道榎本的身体从钟楼上掉了下来,但在序章中它自称为悟。这意味着他们必须在2011年7月18日至2012年1月11日去SPHIA之前交换过人格。

代词

在进一步研究之前,我们必须先学习一下日语的代词。如果你使用英文版进行游玩,你可能会注意到字母“I”在一些地方的格式很奇怪。我们看到爬上塔楼的人用斜体字“I”说话,而第三地点的黄头发男子则用蓝色的“I”说话。

在日语中,有很多种称呼你自己的方式,可以是正式的、非正式的、男性的或女性的。找出谁使用哪个代词有助于我们识别谁在说话。为此,我们有一张代词表:

日语 罗马音 中文 使用人
[ore] 自己 摔下塔楼前的优希堂悟,第三地点中的黑衣男子
オレ [ORE] 自己 摔下塔楼后的优希堂悟
あたし
(女性)
[atashi] 人家 冬川心
ワタシ [WATASHI] 未知,在心篇第二天出现
わたし
(中性)
[watashi] 悟篇第四天中出现的榎本尚哉,第三地点中的黄衣男子

这就是游戏中的角色判断当前身体中是哪种性格在进行控制的方法。你可能想知道黄泉木和内海在你的一句话之后是怎么能分辨出你是谁的,这是因为他们知道心用的是女性的“atashi(中文翻译为‘人家’)”,而悟用的是男性的“ore(中文翻译为‘我’)”。

你可能会注意到,有两个人在使用“ore”作为代词,而他们都自称为“悟”。唯一的区别是,前者是用汉字书写的,这是传统的日语书写方法。后者则是用片假名书写,通常是为外来词和外国名字保留的。在这里,我们将“オレ”表示为“我”,并将其视为一个单独的人格,而“俺”则用“自己”表示。

tips93中说,我是“我”,但不是“自己”。换句话说,使用“我”的人和使用“自己”的人是不同的。序章中的悟与正篇中的悟是不同的人。

*注:在由北京娱乐通和台湾光谱所代理的简体/繁体中文版Remember11(PC)中并未做出此区分,而在民间PSP版汉化中,此问题得到了修复,并与本文中的翻译保持一致。

为了避免混淆,我将引用以下称呼:

真正的优希堂悟: 优希堂/戴眼镜
真正的榎本尚哉: 榎本/黄头发
我们的主角: “悟”/我

接管

让我们找出“我”究竟是在什么时候接管了黄头发的尸体。这是他从钟楼上掉下来后所作出的描述:

发觉时,自己已飞舞在空中。

从所有的束缚中得到解放……

时间静止,

暴雪停下,

自己渐渐地被纯白色的世界所吞噬。

光之粒子在飘舞。

钟声依旧。

就如同宣告……庄严的仪式的开始一般……

神圣地,严肃地,静静地,静静地……

自己逐渐融入光芒之中。

没有感觉。什么也看不到。

深深的沉眠终于来临……

我现在……就在这里……

代词在结尾处变了。就在那一刻,真正的悟离开了黄头发的身体,而“我”的意识则取而代之。

“我”

那么谁是“我”?我们知道,他患有记忆障碍,但他似乎仍然还记得一些事情,但忘记了其他的事情。如果他不是真的悟,那么也许他的记忆被移植了。“我”在第二天假设了这一点,悟在第三地点证实了这一点。Tips054(记忆移植)如是说道:

这个称为ACE的记忆本来究竟又是属于谁的呢?
虽然“我的意识”绝对是属于我自己的没错,但也许我的“我的记忆”是属于某个不是我的人的记忆。
虽然我不知道那个人与我之间到底有什么关系,总之,在我的脑海里已经被写入了这个称为ACE的有限的记忆。

为了拼凑“我”的身份,让我们看看他记得什么。他知道:

  • 悟的年龄,名字
  • 当前日期
  • 他的所在之处
  • SPHIA及其居民的住处
  • 犬伏的过往
  • 朱仓岳所发生的事故及其幸存者
  • 事实上他与铃曾有过关系。

与此同时,他不记得:

  • 1月11日前的任何事物
  • 他的童年,甚至是他的父母
  • 他为何曾经爬上过钟楼
  • 为什么大家都在SPHIA
  • 他同铃的恋情是如何开始,如何结束的。

本质上,“我”只知道我们从心的路线中学到的东西。他只知道我们第一次进行游戏时所透露的信息。那么谁的记忆被移植到“我”的意识中了?

为了回答这个问题,我们必须先搞明白这件事:

SELF在哪里?

(未完待续,详情请见下一篇文章)

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阿尔法和欧米茄

到目前为止,我们已经发现,内海未出生的双胞胎参与了两组交换。雄性双胞胎α正在与心和悟交换,而雌性双胞胎Ω则与犬伏和穗鸟交换。

悟确信有人在追杀他,这很好理解。他从钟楼上摔下来,差点淹死,在停电时被刺伤,榎本也试图用刀杀死他。那么这是否意味着,榎本要对所有这些事情负责?

溺水

让我们先从溺水未遂开始。有两种可能的结果:

  1. 如果心不吃药,悟就会被淹死。灯熄灭后,心感觉到有人进入了浴室,而悟则感觉有人在紧紧按着他的头部,直到他被活活淹死。
  2. 如果心吃了安眠药,悟就会活下来。灯还是熄灭了,但她并未感觉有人进来过。

当心服用了安眠药之后,监控录像中显示,犬伏会在悟的房间里爬来爬去,行为怪异。此时此刻,Ω在控制着犬伏的身体。几分钟后,孩子们的人格消失了,悟和犬伏又回到了他们的身体。犬伏因此而吓了一跳,并冲出了房间。几分钟后,悟走出了浴室。

由于心已经服用了安眠药,控制悟身体的α会昏昏欲睡,并一动不动地靠在浴缸上。因为浴室里很暗,也没有人在浴室里走动,Ω并没有发现浴室里的α。最后,悟的头虽然会掉到水里,但很容易就能再抬起来。

但如果心没有吃药,悟就会发现有人在浴缸里按着他的头。不难得知,淹死悟的凶手就是控制犬伏身体的Ω。因为在这种情况下,悟的身体没有被麻醉,α会更为活跃,吸引到了Ω的注意力。他们会在浴室里一起玩耍,当Ω把α的头按到了水中时,人格转移发生了。当悟和犬伏转移回来时,犬伏则会由于受惊,或者是单纯的好玩——而继续按住悟的头,直到他被淹死。

结合上文,当心放好了水后,进入房间并且关掉浴室的灯的人很有可能是穗鸟。结合此前的情节,她大概是来感谢心让她平静下来的,但她并没有看到任何人,就关上灯离开了。

停电

下一个谜团是黑暗中的刺杀。第二天,悟在SPHIA停电期间被某人刺伤。由于停电时一片漆黑,监控摄像头未能捕捉到行凶者的身份。这场刺杀,发生在α人格的控制之下。

悟在被刺伤后,立即在黑暗中看到了一个影子。如果悟反抗,他就会被杀,并且凶手吻了一下悟。在此场景的叙述中,提到了长发和“比黑夜更黑的阴影”。这绝对是犬伏没错了。

如果你仔细观察在那场战斗中握着刀的手,你会发现它很有可能是犬伏的手。你可以通过查看相册中记录的CG来确认这一点,在游戏文件中,共出现过4对手拿着刀的CG过。

悠尼(未使用)

榎本

内海(未使用)

犬伏

因为犬伏正拿着刀,这意味着Ω是刺伤α的人在转移后,犬伏发现自己在黑暗中正拿着一把刀。如果悟决定和她战斗,她杀死他很可能是出于自卫,而不是出于恶意。

至于犬伏为什么一开始就拿着刀,有可能是在停电发生前,犬伏正在厨房准备东西,或者地震时有把刀掉在了地上。

榎本之死

这对搭档也得对榎本的死负责在某个时刻,α从榎本手中夺过刀,并不断地刺着他。Ω在他的血泊中嬉戏着,因为她还不知道什么是是非善恶。当犬伏回到自己的身体后,她从悟的手中接过刀,并以此而戏弄着他。最后,我们看到穗鸟拿着一把刀,浑身是血。

毒杀…?

从悟于监控前的分析,我们可以得知——悟在婴儿状态下源于无知而喝下了MAO阻断剂,而在服用MAO阻断剂的前提下,进食是可能导致死亡的。如果玩家在心篇服用了食物,便会殒命于此。事实上,根本没有人试图毒杀他——杀掉他的是他自己

饼干

如果由心负责食物的管理,她最终会发现罐子是空的,并且所有人都会指责是她吃了食物。而这正发生在α控制的时候。那么凶手究竟是谁,就不言自喻了

内海的反应

值得考虑的一件有趣的事是,内海同这对双胞胎的关系。我们有一次发现她对α发脾气的态度改变了。一开始,她想尽办法让他平静下来,但当他把客厅弄得一片狼藉后,她也只是抱了抱他。她好像知道,那是她的孩子。

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犬伏景子和凉荫穗鸟

在上一篇文章中,我们确认了第三人格α是内海未出生的双胞胎之一,但这并不是唯一奇怪的人格。让我们看看另一个神秘人,犬伏景子,或者她喜欢的那个自称,“凉荫穗鸟”。

穗鸟是DID人格吗?

在SPHIA的那位黑发女子的行为相当古怪,但有一件事是可以确定的:她在心篇中是平静和沉默的,在悟篇中则是轻浮和健谈的。由于犬伏患有DID,我们最初假设穗鸟只是犬伏体内其中的一个DID人格。

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但是,我们最后在避难小屋方面发现了一位同名的女子,被埋在小屋附近的雪地里。穗鸟的名字也被列为在HAL18坠机事件中死亡的人之一,所以,我们得分别对待“穗鸟”和“犬伏”这两个人格。

转移

揭开这一神秘谜团的关键在于,悟只看到了健谈的人格,而心只看到了沉默的人格。犬伏的人格交流与主角完全同步,只有当犬伏和穗鸟也经历了这种交换现象时,才能解释这个现象。悟曾经提到过这个问题,他说:

“恐怕穗鸟也像我、心与第三人格一样,被持续卷入了转移现象”

证据来自穗鸟的描述。在心篇一次情绪失控的时候,她描述道:

“红色的房间”“温暖”“看见”“红光”“房间”

一个温暖的红色房间,在SPHIA和小屋里是不存在的。这个描述听起来很像对内海子宫的描述。请记住,交换现象发生在3个具有3个人格的地点中。因为内海怀的是双胞胎,所以当主角和另一个婴儿交换时,穗鸟和犬伏很有可能在与其中另一个婴儿在发生着交换。

在这之后,她又描述了这些东西:

“寒冷”“黑暗”“关在里面”“孤单一人”
“红色的房间”“进入”

真正的穗鸟的尸体就在小屋外,几乎被雪掩埋了。如果穗鸟在雪地里还留存有部分意识,那么把她所描述的寒冷、黑暗、孤独这几个词汇套入进去似乎很合适。我们有理由相信她还活着,因为在第七天,她还存有足够的力气移动手指。

这就建立了我们的第二组转移,包括在风雪中游荡的沉默的穗鸟,SPHIA的无法预测的犬伏和在子宫里睡觉的双胞胎。为了方便起见,我们将另一个婴儿称为“Ω”而不是“α”。这也呼应了序章的一个章节,名为“既是α也是Ω”。

TIPS

Tips105和108证实了这一交换存在,它提到,犬伏的身体在心篇中受穗鸟的人格控制,而在悟篇中受犬伏控制。

TIPS 105 – 犬伏景子
出现在冬川心面前时的人格是凉荫穗鸟本人。
虽然肉体相同但是人格不同。

主要在SPHIA登场。

TIPS 108 – 凉荫穗鸟

遭遇飞机意外,一人在雪山中游荡,最后终于在雪原中冻僵而无法动弹,此时因为时空间转移现象而在自己与犬伏景子的肉体之间不断来回转移。
这是针对2011年的设定。

主要在SPHIA登场。
但是,在剧中登场时的肉体都是犬伏景子。
自己原本的肉体倒在雪原之中。

(出现在优希堂悟面前的“穗鸟”是犬伏景子)

Tips108还告诉我们,穗鸟之所以无法说话,是因为她患有急性失语症。换句话说,飞机失事造成的精神创伤使她丧失了说话的能力。考虑到在转移过程中记忆和人格的转移,精神创伤也会一并转移也并不奇怪。

发狂

在SPHIA期间,穗鸟有几次突然发狂的现象,而这往往发生在她的有镜子的房间里。想象一下,你在经历了一次飞机失事后,从一座陌生的建筑里醒来,突然没有了说话的能力,胡乱地做着关于一间温暖的红色房间和一间冰冷黑暗的房间的梦,又一下子发现镜中映出的脸并不是你自己,此时,你会作何感想呢?由此看来,她会发狂也不足为奇了。而当心把她按在地上,以为凶残的人格正在显露出来时,情况就更糟了。

后来,她又发现自己拿着刀在血泊中醒来。她挥刀砍向悠尼并不是因为她很暴力,而是因为她此时惊慌失措,而悠尼又正好走到了她身前。

你可能要问了,但她第三天也发了一次脾气,而这次她并没有看着镜子呀?请想想,那时候暴风雪已经开始减弱了,这也就意味着,她终于可以意识到,自己真正的身体到底发生了什么。

未能存活的阴影

不幸的是,她最终死在了自己的身体里。她的尸体被救援队找到,后来被列为了坠机事故的受害者之一。与悟发现她的身体时所以为的相反,穗鸟当时并没有在她的身体中死亡,因为她的身体实际上存活到了第7天。在尾声中,犬伏的身体还是一如既往的健谈。

天生的麻烦鬼

不过还有一个问题:为什么犬伏自称是穗鸟?她怎么知道她的名字?

这可能是因为穗鸟第一次来到SPHIA时遇到了悠尼,此时他正蜷缩在自己的房间里。真正的穗鸟一定是为他写了她的名字,因为他后来把她称为穗鸟。回到自己的身体后,犬伏发现一个陌生的男孩用一个奇怪的名字叫她。

如果她真的患有DID,她可能已经习惯了自己的其他人格做一些奇怪的事情,并下意识地顺着它们。此外,在游戏的广播剧中揭露了一种令人毛骨悚然的可能性:她或许根本不是什么did患者,精神分析是伪造的,杀人事件也是她自己亲手造成的,一切都只是为了好玩。她的个人简介Tips中也说道,她喜欢“吸引别人的注意”,“玩弄身边的人”;并且“是团体的负担,麻烦制造者”。我们在整个故事中都看到了这一点。

最后,虽然年表宣称穗鸟死于第七天,但有一种说法认为,由于人很难在低温下存活如此长的时间,穗鸟真正的死亡时间远远早于这个时间点。犬伏在游戏的尾声中被救出时,熟练地在心的面前装成哑巴来回答问题,但她在看到悟的身体时,她情不自禁地喊出了“悟”,而不是穗鸟会喊出的“心”;结合后面犬伏唱歌的演出,很明显这是她为了迷惑心而作的伪装。

这说明犬伏已经掌握了关于转移现象和穗鸟的更多信息,并且甚至可以熟练地伪装成穗鸟本人,而不仅仅是借用了“穗鸟”的名字而已。有可能从某个时间点起,我们所见到的所有“穗鸟”都不是穗鸟本人,只是一个杀人魔的精心伪装罢了。

象征

章节标题

让我们看看在穗鸟身体出现的时候,章节标题所使用的象征性的语言。这两个章节的标题分别是:“Another Shadow(另一个影子)”和“未能存活的阴影”。因为犬伏的原型是“Shadow(影子)”,所以穗鸟被称为“另一个影子”意味着她的人格同犬伏景子的人格之间的关系。然而,最终那个影子在雪山里死去了。

她出现的最后一幕叫做“Hekate(赫卡特)”。赫卡特是古希腊神话中的女神,常被描绘成三位一体,即三种形式,一种本质。这听起来很像交换现象。Tips99说,她被认为是死与冰的女神,同时也被称为月之女神。如果让我不负责任地瞎猜一下的话,水指的是婴儿居住的羊水,月亮指的是穗鸟的每月周期或处女期。犬伏对死亡有着执着,她是杀人事件的罪魁祸首,她的自残本性也在Tips中被提到过。当月相变换时,月亮也可以暗示出暗影/光明的二元性。

因为三种形式的赫卡特都是女性,这意味着转移中的婴儿Ω也是女性。这一点被PSP版中的年表所证实。有趣的是,犬伏在尾声中威胁着粉红色襁褓中的婴儿的生命,我认为这也代表着此婴儿为女性。或许犬伏能察觉到,这个孩子正是她奇怪经历的罪魁祸首。

名字

让我们来讨论下“凉荫穗鸟”(涼蔭 穂鳥)这一名字 。
凉 – 凉爽,阴冷 (用作名字时也可读作“Sayaka【沙也香】”)
蔭 – 阴影
凉荫 – 阴冷的阴影, 或“冰冻的人格”

穂 – 麦穗,谷穗
鳥 – 鸟,像是笼中鸟

HO01AX
穗鸟的未使用立绘

在游戏开发的早期,穗鸟被设定为一个戏份更多也更为积极的角色。我们之所以知道这一点,是因为她的几个角色立绘在游戏文件中被发现了。在这一版本中,她被称为Hotori Kusuda,并计划对应trickster这一原型。她的名字(Torikusuta=trickster)可能是个双关语。最终,开发者们将“Kusuda”这一名字赋予了悠尼,从而保留了同此原型的联系。

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第三人格和第三地点

悟认为,有他称之为“α”的第三种人格在控制着他的身体,你在游戏流程中也会意识到,实际上时空转移现象是在三个地点中进行的。那么,这三个人格和三个地点,是如何结合到一起的呢?

交换现象详解

好,先让我们将时间点整理成表格。

1月12日的转移
时间 避难小屋 SPHIA
01:07 PM
01:40 PM
06:03 PM
06:36 PM
07:33 PM
08:06 PM

这是心与悟第二天在记事本上所写的时间。似乎每当悟出现在心的身体中时,心就在悟的身体里,所以不存在时间使得第三个人格存在。

但在游戏的结尾,我们发现心在SPHIA内得到的时间是错误的。心使用的是房间里的钟,而悟使用的是自己的手表。时钟比手表快了33分钟,所以在SPHIA,心所记录的所有时间都应该向后推迟33分钟。

为了简单起见,我们只看一组交换,并针对错误进行调整。最终我们获知有一段时间,无论是心还是悟都没有在控制身体,而这就是α人格出现的时候。

1月12日的转移-正确时间
时间 避难小屋 SPHIA
07:00 PM
07:33 PM
08:06 PM

不过,这张表格仍然存在一个疑问。如果心和悟既不在避难小屋,也不在SPHIA,那么他们应该在哪里?在游戏的最后,我们得知了第三地点的存在。因此我们假设,他们的人格届时会在存在于那里。

1月12日的转移-正确地点
时间 避难小屋 SPHIA 第三地点
07:00 PM
07:33 PM
08:06 PM

最后,让我们用α填补上表格中的空白。

1月12日的转移-正确地点
时间 避难小屋 SPHIA 第三地点
07:00 PM α
07:33 PM α
08:06 PM α

这就是第三人格的秘密。α是个麻烦制造者,所以在它取得控制权之后,悟必须处理其行为所带来的后果。另一方面,心在悟之后进入身体,因此她并没有真正感受到α人格所带来的影响。

transfer_diagram
Transfer diagram. Inspired by Daniel Dawson’s chart source

最后,让我们总结一下这个问题。在时空转移现象中,一个直径110米的圆形地点会在三个不同时间的地点中来回转移。出于某种原因,一些人格在不同的地点之间来回出现,这些就是心,悟和α的人格。

我们被引导相信人格是随时间而转移的,就和外圈中的运动一样。然而事实上,发生转移的是地点和时间,而人格却保持固定。内圈才是是真正的转移现象,故事很好地隐藏了这一点。

第三地点

好吧,我们现在知道时空转移现象是怎么一回事儿了,但我们还是不知道α人格的身份。也许更多地了解第三地点可以解决这个问题。

通过“Apoptosis”一章我们得知,第三地点是一个“平衡点”,存在于避难小屋和SPHIA空间和时间之间的中点。如果你画一条从SPHIA到避难小屋的直线,那条线的中点将会存在于一个村庄里一个废弃的矿井上。悟在第7天看到了这个区域,如果他进入了建筑中,里面戴墨镜的人会说,现在这里是2011年7月18日。

如果我们认为墨镜男的话属实,那么就可以得到以下这张表格:

Day 避难小屋 第三地点 SPHIA
1 1, 11, 2011 7, 12, 2011 1, 11, 2012
2 1, 12, 2011 7, 13, 2011 1, 12, 2012
3 1, 13, 2011 7, 14, 2011 1, 13, 2012
4 1, 14, 2011 7, 15, 2011 1, 14, 2012
5 1, 15, 2011 7, 16, 2011 1, 15, 2012
6 1, 16, 2011 7, 17, 2011 1, 16, 2012
7 1, 17, 2011 7, 18, 2011 1, 17, 2012

你可能认为第三地点的第一天是7月11日,而不是7月12日。但事实证明,7月12日正好是连续两个1月11日之间的中间日期。

如果你想知道的话,游戏中有一个未使用的第三地点的背景,删减原因为时间不正确。这一点后来在PSP版本中得到了修正,该版本使用了修复后的图像。

BG_C04A
未使用 (PC/PS2版本)

BG_C04A.unbip
修复后 (PSP版本)

这个区域只在游戏中的另一个地方被提到过:内海曾被带到过这里,并被一直囚禁到了2011年7月16日。这意味着在转移现象的前5天,她在那里,而最后2天不在。而这两天没有任何人格转换现象,所以去除了内海,人格交流就停止了。

那么,这是否意味着内海就是α?当然不是。虽然内海当时非常痛苦,但我怀疑她不太可能会像α那样无理行事。还有,如果她真的是第三人格,为什么我们在白房子里从来没有从她的身体里看到过任何东西?

红色房间

EBG06H
跳动的红色房间

我们在游戏中曾经多次看到过一个“红色房间”。在这个地方,心和悟感觉很自在,他们不知道自己的身体究竟何去何从。悟描述它像是“炽热的海洋”,“原初之海”,以及“团聚体”。心描述自己的感觉就像“一个未出生的孩子漂浮在羊水里…”。他们都提到了一个稳定的,有节奏的脉搏。如果你在完成了悟篇尾声后重玩心篇,你就会听到物体跳动的声音,听起来很像心跳。

这个谜团的最后一个关键是,从第三地点搬出一个月后,内海生下了一对双胞胎。把所有这些拼凑在一起,我们得知,第三人格不是内海,而是她当时怀着的一对未出生的双胞胎。

提到羊水和感觉像一个未出生的婴儿并不隐晦,它们是对内海子宫的字面描述。它是红色的,因为白光被母亲的肉体过滤了。周围的心跳都来自于内海。它很暖和,因为人体温度在37°C或99°F左右。

超声波

还有。让我们来看看这个背景。

EBG07A

虽然可能很难辨认,但这张背景图实际上是一张超声波照片,它显示了两个胎儿,并且它在游戏中曾多次出现过:

  1. 首先,它在心篇的第六天开始出现过,且当悟在第五天转移到“温暖的海洋”时又再度出现。
  2. 其次,它在PC和PSP版本的开场影片中也出现过。在原版,它会在最后一秒短暂显示,而在PSP版中,它会直接覆盖在心和悟上。
  3. 最后,在SPHIA到小屋的转场视频中也出现了这张图片,而小屋到SPHIA的转场视频则没有。这是因为只有他们在从SPHIA转移到小屋的过程中需要经过第三地点。

看看我们之前所绘制的转移图解。当某人的人格从SPHIA转移到小屋时,他们首先要经过第三地点。与此同时,肯定有一件事要发生,要么播放一次带有胎儿图片的转场视频,要么体验一次在跳动着的“红色房间”的感觉。

章节标题

让我们再来看看这些章节的标题:

  • 主啊,伟大的源质啊
  • Prenatal(产前)
  • 原初之海的味道
  • Miracle Child(奇迹儿童)

除了第一个,这些章节名都有一个非常明确的主题。产前是指“出生前”,“原初”是指“在时间开始时就存在”。Tips99也提到,“原初之海”是对母亲体内羊水的隐喻。奇迹儿童是一个荣格原型,也被称为“原始儿童”。

总结

α是一个控制着成人身体的婴儿,这也解释了为什么他的个性如此易变和不理性。

它撕毁了心正在看的报纸,吃了她保管的所有食物。悟发现心的画上到处都是涂鸦,第三天,他发现自己在犬伏身边醒来。它又毫不犹豫地喝下了危险的化学物质,又在内海的拥抱中平静下来之前摧毁了客厅。

当然,它又在欢声笑语中捅了榎本几刀,从而谋杀了他。Tips96(婴夜啼)进一步探讨了这一点。它是这么写的:

也有一些医生的看法是,假设给了婴儿可以自由控制的身体,他们就有可能会变成冷酷的杀人恶魔。
这是因为他(她)们并没有学习过人类社会的道德伦理,所以可能会依照本能而不断杀戮。
而且幼儿也是相当残酷的,往往可以毫不犹豫地杀死生物,并且还把这当作是游戏的一部分。

在悟篇尾声,悟询问悠尼第三人格的身份,悠尼在游戏的镜头之下告诉了他。然后,悟立刻冲到了内海的孩子们的身边,这么想着:

他们只是在玩耍吧。
漂浮在温和的羊水中,偶尔被一些微弱的梦幻所唤醒,只是因兴趣所致,才在某一瞬间无邪地玩耍起来。
无邪、无垢、天真烂漫……
全新纯白的心灵中没有恶意,也没有为了阻止恶意而存在的良心。
婴儿在笑。
受他们的感染,心也满面笑容……
在我心中萦绕不去的情绪是慈爱……还有觉得世事无常……
接触新生命的瞬间,我领会了生死轮回的道理。

EV_SA22A

在榎本尚哉的个人Tips中,又是这么形容它的:

虽然因为优希堂悟失去记忆以及胎儿所造成的问题而感到痛苦,但也不能在计划进行到一半时停止,只好默默地旁观一切状况的发展。

总结

α人格是内海未出生的双胞胎之一。故事中的许多问题都是由婴儿控制成人身体而引起的。α存在于第三地点,但我们无法从他的视角看到第三地点,因为我们只能看到内海子宫的内部。

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