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丢失的 Self 篇

你一定觉得,在悟篇之后应该还存在有另一个视点;如果我们翻遍游戏的档案,我们实际上可以看到第三条路线是被计划好了的。以下内容来自游戏的一个调试菜单:

原文翻译
プロローグ序章
ココロ編心篇
サトル編悟篇
セルフ編Self 篇
視点切り替え改变视点
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选择“Self 篇”,将会显示以下内容:

犬伏:Self 在哪里?
悟:这是一个我无法回答的问题。
悟:只要一想到“那家伙”,就会感觉好烦啊,你看。

游戏中也存在这样的 debug 用 shortcut:

原文翻译
セルフ編の最初から从 self 篇开始
セルフ編エンド直前から从 self 篇结尾处开始

所以,发生什么事了?

艰难的开发

根据 Visual Fan Book 中的采访,中泽工向我们揭示,实际上 Remember11 的最初企划并非作为 infinity 系列中的作品,但公司高层在 Ever17 取得成功后,决定进行续作的开发。

在当时,公司战略要求我们必须扩大“infinity”系列,但是我们并没有时间从头开始再创建一个全新的项目,因此我不情愿地使用了一个现有的项目。我说得可能很轻巧,实际上我们开了很多会才达到这一目的。在公司做出决定后,我花了很多时间和(打越)一起修改故事,并使得它适合这一系列。这个过程中所花的努力已经和从头开始一个新的项目没有什么区别了,真是讽刺。(笑)

在 2020 年对制作人的采访中,也证实了《Remember11》本该存在有第三篇。但是这款游戏的制作时间已经是其他游戏的两倍,使得公司不得不在目前的状态下匆忙推出。

本来他们计划发行续集,但第三章的剧本需要经过大量重写才能作为一部独立的作品面世。

最后,他们觉得他们不能让这部续集足够吸引人。

创作分歧

也有报道称,中泽同打越之间存在很大分歧。摘自Remember11 英文百科

开发组被中泽和打越之间的创作分歧所困扰着;中泽对打越关于游戏结局的想法并不满意,且拥有着不同的结局版本,他们对此存在着分歧。他们也没有时间去完成一个双方都满意的结尾,所以他们最终得到了一个被打越描述为“只完成了一半”的结局。在游戏发布的时候,他们已经计划好了一部续集,其中包括了对游戏故事的总结。2013 年,打越回顾了这部游戏,他说,虽然他想重写一些他觉得无聊或者没有多少推进故事情节的部分,但在游戏内容方面,他不会改变或增加任何内容;他觉得自己的结局仍然在故事中,而且仍然觉得很开心。

这告诉我们的是,打越对游戏的结局很满意,并把它当作一个“复仇故事”,但中泽还有更多的东西想表达。

总结

毫无疑问地,self篇是绝对存在的,但是最终因为种种原因并没能呈现。开发组本想用一部续集解决这一问题,但这部续集最终未能面世。

中泽可能对表述游戏真相的方式上与打越的意见不一。当我们对每个角色了解得更多时,设置此环节的信息和伏笔会减慢故事的节奏,且应该会扼杀一些游戏神秘的氛围。打越喜欢用一记对玩家的重拳结束故事,而中泽则喜欢将其一一解释清楚。我们从他们之后创作的作品中也看到了这一点。

他们也可能对 Self 的真正定义有所分歧。Self 就像是个婴儿,等待着被他们定义。

但总而言之,这种种意外造就了《Remember11》缺憾而又独一无二的结尾,也使得它成为了今天的样子。

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